rFactor 2 / Beta released!

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    • Hab ich mir auch schon gedacht Fonsi, aber ich wollte nicht nur negative Kritik raushauen :D.

      Erinnert sehr an den ISI-Panoz damals, der hatte sehr ähnliche Felgen drauf - die völlig anders als die am echten Fahrzeug aussahen.

      Ich muss aber auch sagen, dass es mich wenig kümmert, was ISI als Content dem Spiel beifügt. Originalfahrzeuge sind immer besser als eigene Erfindungen wie beim ersten Spiel, aber ich denke es wird eine ganze Menge Mods mit den selben Autos geben die besser sein werden als ISIs Versionen.
      | PC | Intel Core i7 4770k @ 4,5 GHz | ASUS Maximus Hero VII | Palit GeForce GTX 1080 GameRock Premium | 16 GB Corsair DDR3 1600MHz |
      | SIM | Fanatec DD2 Base | Heusinkveld Sprint | SimLab P1-X |
    • Marcel Penzkofer schrieb:

      Hab ich mir auch schon gedacht Fonsi, aber ich wollte nicht nur negative Kritik raushauen :D.

      Erinnert sehr an den ISI-Panoz damals, der hatte sehr ähnliche Felgen drauf - die völlig anders als die am echten Fahrzeug aussahen.

      Ich muss aber auch sagen, dass es mich wenig kümmert, was ISI als Content dem Spiel beifügt. Originalfahrzeuge sind immer besser als eigene Erfindungen wie beim ersten Spiel, aber ich denke es wird eine ganze Menge Mods mit den selben Autos geben die besser sein werden als ISIs Versionen.
      Da haste Recht. Ich versteh nicht, das die wenn die schon original Content haben dürfen, die sich nicht da Mühe geben und was geiles auf die Beine stellen!

      Es gibt doch genug Modding Groups, die für ein Butterbrot geilere Autos bauen als was man da sieht.
    • Wenn die das nach wie vor so machen, dass sie nicht sofort alle Karten auf den Tisch legen, dann finde ich an den Bilder nichts verwunderlich oder auch beunruhigend :D
      Klar is die Vette "schlecht"...aba ganz ehrlich?! lenkt das nich vom wesentlichen ab: es geht weiter!
      Sollten erstma die ersten Mods für rF2 kommen, fragt eh kein Schwein mehr nach dem stock-content ;)

      The show must go on! *headbang*
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • FuNK! schrieb:

      Wenn die das nach wie vor so machen, dass sie nicht sofort alle Karten auf den Tisch legen, dann finde ich an den Bilder nichts verwunderlich oder auch beunruhigend :D
      Klar is die Vette "schlecht"...aba ganz ehrlich?! lenkt das nich vom wesentlichen ab: es geht weiter!
      Sollten erstma die ersten Mods für rF2 kommen, fragt eh kein Schwein mehr nach dem stock-content ;)

      The show must go on! *headbang*

      Das mag sein, aber ohne ordentlichen Stock Content, wird RF wieder nicht so erfolgreich. Es gibt Profiligen wie ESL und andere, die fahren nur mit original COntent, da die sich das schon rein Lizenztechnisch net leisten können/wollen, auf Mods zu setzen.

      Es sollte doch in der heutigen Zeit möglich sein, ne oderntliche Corvette zu bauen. Und wenn ISI lizenztechnisch keine original Felgen benutzen dürfen, dann bau ich doch welche die wenigstens gut aussehen.

      Es soll ja noch genug Leute geben, die Rfactor nicht kennen. Wenn die z.B. in SPielemagazinen Previews von RF2 sehen, sind die mit Sicherheit abgeschreckt.

      Da hilfts dann auch net, wenns nochsotolle Mods gibt...
    • Aus dem ISI Forum vom Scott:

      "In my best Jim Carey voice, "Alrighty then...." Well now, it's been a few weeks since my last post. Art-wise, we've been exceptionally busy. I can tell you that sleep is very over-rated

      So, let's see. We finished the second pass on the last of the tracks, which was historic Belgium. When you saw the video, static crowds hadn't been added yet, which they are now. We've started making the last pass on these tracks, which involves up-sizing textures when and where we can--where it makes sense to do so--as well as adding little pieces of glitz art. Do remember, we are trying to simulate large grids at good frame rates across a variety of machines--even with graphic options there still has to be give and take. There really IS only so much GPU and CPU bandwidth to go around

      I also just finished reworking all the car/terrain reaction VFX. If you recall in rF1 our particles were... well, you know (I mean, they weren't BAD [well, the fire was]), but they weren't great either). Well, I'm glad to say that they are no longer "well, you know". The programmers added some elements so I can control the particles better. So now we can get gravel kicking up and falling back to the ground as you traverse over a sandtrap, or grass and chunks of dirt that get kicked up when you spin the tires while offroad. All the skids have had a make over, as well as dust and various car smoke. OH, and our fire now looks like fire

      I've also created particles for new features that HOPEFULLY can be added before we release. If not, they are there for us to implement in post-release updates.

      Um, let's see.... I also just finished adding first pass, animated team members to the pit area on one of our tracks (as a test to see if it's worth it). These include some guys standing around talking, as well as people sitting at the telemetry stations going about their business. These aren't really meant to directly interact with the cars--they're just there to give the pit lane some life. For a first pass, it actually does what I intended--the pit lane doesn't look like a barren wasteland devoid of people any more. Obviously we can't have hundreds of crew members walking around (well, not unless no one would mind the game running at 5 FPS), but it's FAR better than none at all...

      Luc has been doing some work on a rF1 track "update" that should be included with rF2 in what we're calling the "mod" section (more on that later). The purpose of this track is to show you how any rF1 track might look with just enough work done to it to get it running in rF2. And he's roughing out some documentation of the procedures involved (which we will expand on post-release for you modders out there). The idea is to show you all that it will take SOME work to get an rF1 track up and running, and a bit more work to get it running with the ability to use new features, but none of this work should be too difficult.

      Our Post FX work is progressing and hopefully we'll have some early shots to show of that when we think it's okay to do so (see, even WE have standards when it comes to WIP screens)....

      And finally, Gjon and I spoke today about adding another historic track to rF2, HOPEFULLY for release. It seems reasonable to do it in the time we think we have left, but it is a track NOT to be taken lightly from an artist's point of view. No, I won't tell you what it is--it's a surprise (and I don't want to get anyone's hopes up in case it doesn't make initial release). If it doesn't make it then it'll be a great addition to our first post-release update. I will tell you that I'm very excited to be working on it though...

      I'll see what I can do about getting some quickie screen shots of the new FX or something in the next few days for Tim to put up....

      Anyway, that's about it for this update--think I've used up my allotment of virtual ink for this one. OH, I will add one more thing. The AI programmer has been doing a good amount of work in that area lately. The AI is not quite where we want it yet, but I can honestly say I'm having FUN racing the AI now, and I could never say that about rF1 AI. They are challenging, and a lot smarter about who is around them on track. Again, there's still work to be done, but even at this stage the difference is night and day, so kudos to him

      And that's it from me for now. Oh, and for those that celebrate--have a safe and happy Thanksgiving!

      Cheers... "

      Für meinen Teil klingt das alles sehr vielversprechend. Ich kanns kaum erwarten bis wir das mal alles live erleben werden.
    • na klingt ja auch bald so, als visiere man schon wohl ein definiertes Datum an, was den Abschluss der Arbeit an der Release-Version angeht ;) find ich gut - auch wenn natürlich dieses Datum nix weiter als heiße Luft ist, sozusagen ;)

      wie er die Dinge so lobt und hervorhebt, könnte man echt große Erwartungen an rF2 hegen...aba ob die auch erfüllt werden? mal sehen!
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Fonsecker schrieb:

      Schönes Detail. Ich denke mal jetzt haben die den Dreh raus mit effekten. Da wird dann bestimmt noch mehr kommen. Am Coolsten wäre direkt ein Motion Blurr effekt auf Reifen und Felgen, das man den nicht mehr per Texturverschwendung machen muß *ehehe

      Jo Fonsi, Motion Blur per shader, da red ich an Joe schon ein halbes Jahr hin! Keine Ahnung ob das was wird, aber solange net released is geb ich da net auf :P