rFactor 2 / Beta released!

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    • ich hier so lese bestätigt meine Befürchtungen. Und dafür geb ich ungern Geld aus.

      c.pucher schrieb:

      Will you offer refunds during or after the open beta?
      If you believe you became a part of the rFactor 2 community too early we can arrange one. "
      Na dann werd ich das teil doch mal laden und "kaufen". Soll ja nicht heißen, der Herr Fonsecker motzt nur ohne das Game zu kennen.

      Nichtsdestotrotz tut es mir in der Seele weh, zu sehen was aus meinem Baby Rfactor geworden ist. Ich hab seit Sportscar GT ISI die Stange gehalten und jetzt machen die sowas...naja mal schauen
    • Montoya schrieb:

      Ahja und das weisst du weil..?

      Sorry aber solche Pauschalaussagen sind totaler Unsinn in diesem Stadium. Das gesamte Input-Model & FFB wird zur Zeit von Grund auf überarbeitet, den Simulationsgrad an Hand einer pre-Alpha zu beurteilen ist schlechterdings unmöglich. Im Gegensatz zu einer Beta ist eine Pre-Alpha alles andere als Feature-complete.

      Das ist meiner Meinung nach das Vorurteil von dem ISI lebt und das man den Leuten auch unterschwellig verkauft: Wenn ein Titel gute Grafik hat muss die Physik scheisse sein und im Umkehrschluss gilt ein gutes FFB & Reifenmodel als Entschuldigung dafür das die Grafik Rotz ist. Solange die Leute diese angebliche Gleichung für die Wahrheit halten kommt ISI mit sowas wohl durch, das Problem ist das mit AC & pCARS zwei Titel kommen die sowohl gute Grafik als auch exzellente Physik vereinen werden.

      Und irgendwann werden die Leute aufwachen und dann ist es für ISI zu spät zu reagieren.
      Nach dem Ausprobieren von pCARS und den Erfahrungen mit Shift 1/2 behaupte ich das einfach mal. Was du jetzt bringst sind im Grunde doch eh nur Durchhalteparolen. Das gleiche hast mir letztes Jahr ja auch schon mal erzählt. Da fehlt immer irgendwas, so wie bei rF2 halt auch immer irgendwas fehlt, an dem man ja gerade in dem Moment arbeitet. Du willst natürlich als SMS Angestellter pCARS möglichst gut darstellen und pushen. Nur gesehen hab ich von Shift 1 bis pCARS bisher nie etwas davon. Das Problem bei pCARS war/ist ja auch nicht, dass das FFB nicht perfekt ist, sondern dass man nie das Gefühl hat, dass sich die Fahrzeuge an die physikalischen Gesetze der realen Welt halten. Wird natürlich durch schlechtes FFB verstärkt, aber dafür brauch ich auch kein perfektes FFB am Lenkrad um zu sehen, dass da irgendetwas faul ist. Ausserdem leb ich als Käufer immer im hier und jetzt. Juckt mich doch nicht, ob am St. Nimmerleinstag im Jahre 2015 irgendwas kommen soll, was das Spiel besser macht. Letztenendes zählt nur was der Kunde auch anfassen und selber nutzen kann.


      ISI verkauft den Leuten doch gar nix. Die könnens halt grafisch nicht besser. Auch wenn deren Shader sicherlich nimmer up2date sind, kann jemand begabtes grafisch doch nochmal mehr rausholen, als das was ISI fabriziert. Das Hauptproblem bei ISI ist meiner Meinung nach mehr die grafische Richtung die man einschlägt, gerade die Qualität der 3D-Modelle und Texturen. Schon da könnte man bestimmt einiges auf die Konkurrenz gut machen. Warum sehen z.B. die Screens von AC so geil aus? Nicht, weil man so viel bessere Shader hat, sondern weil man einfach viel mehr Wert auf realistischere Texturen und Modelle legt. Ich behaupte, dass man die Qualität der AC Screens auch locker in rF2 hinbekommt, wenn man sich denn entsprechend Mühe gibt. Das liegt aber wieder nur an den Moddern und da sehe ich halt noch einige Probleme auf uns zukommen. Weniger auf der grafischen Seite, sondern mehr bei den Reifen und dem Packaging. Da ist vielen wohl noch nicht bewusst was auf sie zukommt. Und einen rTrainer Reifen zu nehmen und zu strecken/stauchen, damit er auf mein grafisches Modell passt ist sicherlich nicht das Heilmittel um das Kompilieren zu umgehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von erale ()

    • AndyCTDP schrieb:

      Ich glaub sie sagten ca. 6 Monate Betatest.

      BTW haben wir alle die gleiche Auflösung?

      1920x1200 / 32bit
      AA level 3 (max)
      HDR on
      Ingame alles auf max/bzw. hoch


      Ich hab 1920x1080, aber das sollte den Braten nicht fett machen. Ansonsten ist es von den von dir genannten Einstellungen gleich. Keine Ahnung, aber vielleicht liegts wirklich daran, daß die ATI-Karten weiterhin mehr Probleme mit der gMotor-engine haben, wie schon in der Vergangenheit. Ich weiß jetzt nicht genau wie das bei deinem Modell ist, aber die ATI's hatten in den meisten Benchmarks ja eine niedrigere Minimal-Framerate als die nVidia-Karten, vielleicht bricht es deshalb bei dir so ein. Ich muß aber meine Aussage von vorhin revidieren. Ich hatte gerade online am Start in Portugal, auch nur 50 FPS am Start. Ich muß das nochmal testen, ob der Online-Modus wieder etwas mehr Power braucht.
    • Bezüglich P-C.a.r.s.:
      Ich muß da leider miteinstimmen, daß man bisher immer nur Versprechungen gehört hat. Klappern gehört zum Geschäft und kein Mainstream-Racer-Hersteller möchte hier nicht behaupten, daß bei ihrem Titel die Physik super realistisch ist. Durch die Bank weg, wurde doch das bei allen großen Titeln der Vergangenheit behauptet. Sowohl bei GT5, Shift oder Forza 3. Bei letzterem werde ich die lustige Aussage nie vergessen: "... nie da gewesener Realismus incl. realer Getriebeübersetzungen" - wenn man das als Physik-Modder liest, kann man froh sein daß man sicher in nem Schalensitz sitzt, den sowas ist schon seit Jahrzehnten nichts besonderes, zumindest in der Modding Community. Andere Titel wie Shift haben nicht mal das hinbekommen, was einen schon irgendwie zweifeln lässt, wie weit her es mit dem Realismus sein kann, wenn selbst solch in Minuten umsetzbare Basics nicht beachtet werden.
      Aber versteh mich net falsch Rob, ich lass mich gern eines besseren belehren, nur glaub ich halt nicht alles was einem der Promo-Maschinerie unter die Nase gerieben wird.


      Nun aber zum eigentlichen Thema: rF2

      erale schrieb:


      ...Das liegt aber wieder nur an den Moddern und da sehe ich halt noch einige Probleme auf uns zukommen. Weniger auf der grafischen Seite, sondern mehr bei den Reifen und dem Packaging. Da ist vielen wohl noch nicht bewusst was auf sie zukommt. Und einen rTrainer Reifen zu nehmen und zu strecken/stauchen, damit er auf mein grafisches Modell passt ist sicherlich nicht das Heilmittel um das Kompilieren zu umgehen.


      Um da mal einzuhaken:
      An der TBC hat sich ja nicht wirklich was geändert, so wie ich das auf den ersten Blick sehe. Und auch die TGM lässt sich weiterhin mit nem Texteditor bearbeiten. Deren Inhalt hab ich aber noch nicht so ganz überblicken können. Wo muß den hier also stundenlang kompiliert werden, bzw. kannste die Problematik die sich aus deiner Sicht ergibt bitte etwas genauer umschreiben?
    • weischschon schrieb:

      Um da mal einzuhaken:
      An der TBC hat sich ja nicht wirklich was geändert, so wie ich das auf den ersten Blick sehe. Und auch die TGM lässt sich weiterhin mit nem Texteditor bearbeiten. Deren Inhalt hab ich aber noch nicht so ganz überblicken können. Wo muß den hier also stundenlang kompiliert werden, bzw. kannste die Problematik die sich aus deiner Sicht ergibt bitte etwas genauer umschreiben?
      Die TBC hat für den Spieler keinerlei Auswirkung mehr, mal abgesehen davon, dass sie glaub auf die entsprechende TGM verweist. Deinen Reifen erstellst du in der TGM. Du hast insofern recht, dass man das meiste darin mit nem Texteditor bearbeiten kann/muss, aber du musst dann diese Sachen mit dem Tiretool kompilieren. Das Tool erstellt dir dann eine Lookuptabelle für den Einsatz im Spiel. Die wird eben aus den Daten aus der TGM im Tiretool erstellt. Und das dauert. Je nach Genauigkeit und Rechenpower sinds ein paar Stunden, bis zu einem Tag.

      Reifen werden nicht mehr wie bei rF1 über Slipcurves etc. erstellt, sondern du musst die Karkasse des Reifens nachbauen und den entsprechenden Nodes entsprechende Werte zuweisen, die die Steifigkeit bestimmen. Also weg von Kräften, Momenten und Kurven und hin zu den chemischen und strukturellen Eigenschaften des Reifens. Die Node Abschnitte in der TGM sind also völlig uninteressant fürs Spiel, das benötigt meines Wissens nur die Realtime und LookupData Abschnitte, der Rest ist der Input zum Kompilieren.

      Du kannst das Tiretool übrigens anschauen, indem du +ttool an den Editor hängst.
    • erale schrieb:

      Reifen werden nicht mehr wie bei rF1 über Slipcurves etc. erstellt, sondern du musst die Karkasse des Reifens nachbauen und den entsprechenden Nodes entsprechende Werte zuweisen, die die Steifigkeit bestimmen. Also weg von Kräften, Momenten und Kurven und hin zu den chemischen und strukturellen Eigenschaften des Reifens. Die Node Abschnitte in der TGM sind also völlig uninteressant fürs Spiel, das benötigt meines Wissens nur die Realtime und LookupData Abschnitte, der Rest ist der Input zum Kompilieren.

      Du kannst das Tiretool übrigens anschauen, indem du +ttool an den Editor hängst.


      Vielen Dank soweit Stefan, ich würde mir das gern gleich ansehen. Aber von welchem Editor sprichst du? Ich finde hier nur den neuen MAS-Editor.
    • weischschon schrieb:

      erale schrieb:

      Reifen werden nicht mehr wie bei rF1 über Slipcurves etc. erstellt, sondern du musst die Karkasse des Reifens nachbauen und den entsprechenden Nodes entsprechende Werte zuweisen, die die Steifigkeit bestimmen. Also weg von Kräften, Momenten und Kurven und hin zu den chemischen und strukturellen Eigenschaften des Reifens. Die Node Abschnitte in der TGM sind also völlig uninteressant fürs Spiel, das benötigt meines Wissens nur die Realtime und LookupData Abschnitte, der Rest ist der Input zum Kompilieren.

      Du kannst das Tiretool übrigens anschauen, indem du +ttool an den Editor hängst.


      Vielen Dank soweit Stefan, ich würde mir das gern gleich ansehen. Aber von welchem Editor sprichst du? Ich finde hier nur den neuen MAS-Editor.


      Launcher>Advanced unter Developer +ttool in den Parameterbereich schreiben, speichern und den Mod Mode starten.
    • weischschon schrieb:

      AndyCTDP schrieb:

      Ich glaub sie sagten ca. 6 Monate Betatest.

      BTW haben wir alle die gleiche Auflösung?

      1920x1200 / 32bit
      AA level 3 (max)
      HDR on
      Ingame alles auf max/bzw. hoch


      Ich hab 1920x1080, aber das sollte den Braten nicht fett machen. Ansonsten ist es von den von dir genannten Einstellungen gleich. Keine Ahnung, aber vielleicht liegts wirklich daran, daß die ATI-Karten weiterhin mehr Probleme mit der gMotor-engine haben, wie schon in der Vergangenheit. Ich weiß jetzt nicht genau wie das bei deinem Modell ist, aber die ATI's hatten in den meisten Benchmarks ja eine niedrigere Minimal-Framerate als die nVidia-Karten, vielleicht bricht es deshalb bei dir so ein. Ich muß aber meine Aussage von vorhin revidieren. Ich hatte gerade online am Start in Portugal, auch nur 50 FPS am Start. Ich muß das nochmal testen, ob der Online-Modus wieder etwas mehr Power braucht.



      Also ich hatte selbst bei rF immer weniger Issues mit ATI Karten als mit NV karten. Was mir noch einfällt, Ich hab letzte Startreihe und jedesmal im Regen getestet..... muss heute mal im Trockenen probieren!
    • Aaah okay. Dankeschön, hat funktioniert, auch wenn ich nun erst mal geschaut hab' wie ein Auto. Bin mal gespannt was da noch an Dokumentationen dazu nachgereicht wird, damit es mal zum ersten Test kommen kann, was das kompilieren angeht. Letztendlich befürchte ich, daß das sehr schnell ein KO-Kriterium für Multi-Class-Racing-Mods in rF2 sein könnte.
    • Mal Bilder von mir:

      Maximaleinstellungen die mit rF2 möglich sind, inklusive Level 8 Anti-Aliasing, Full-HDR und 16x Anisotropic Filtering.


      Normale Bedingungen




      "Regen"




      Uhrzeitwechsel von 14:00 Uhr auf 18:30 Uhr:

      | PC | Intel Core i7 4770k @ 4,5 GHz | ASUS Maximus Hero VII | Palit GeForce GTX 1080 GameRock Premium | 16 GB Corsair DDR3 1600MHz |
      | SIM | Fanatec DD2 Base | Heusinkveld Sprint | SimLab P1-X |

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    • Also ich habe grade mal wieder rF 1 gestartet. Mit dem neuen SP2 von Endurance Mod.

      Warum hat ISI sich daran kein Beispiel genommen. Das ist bei weitem viel viel besser gelungen.

      Also ich hole mir gleich mein Geld zurück, und spiele wieder rf1.

      Ist das nicht eine Entäuschung Leute ???

      Unfassbar!!! Dafür warten wir so lange !!!

      Schönen Abend noch...... 8)
    • Je nach Strecke zwischen 12-26 FPS. Ich weiß, meine GTX560 ist kein Grafikflaggschiff, aber nur mal zum Vergleich: Mit maximalen Grafiksettings für rFactor 1 sowie FSAA und AF über den Nvidia Treiber statt über rF (sprich bessere Qualität) hatte ich bisher immer 200 (Starterfeld mit 40 Autos) bis 350 FPS (kleines Starterfeld/private Tests)...

      Schalte ich bei rFactor 2 HDR und die Spezialeffekte ab bleiben es übrigens auch nur 26 FPS, erst das reduzieren der Texturen und Streckenqualität bringt mich dann auf 140 FPS. Dann schaut es allerdings eher wie F1C aus als wie rF1 :D.
      | PC | Intel Core i7 4770k @ 4,5 GHz | ASUS Maximus Hero VII | Palit GeForce GTX 1080 GameRock Premium | 16 GB Corsair DDR3 1600MHz |
      | SIM | Fanatec DD2 Base | Heusinkveld Sprint | SimLab P1-X |

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