Fiktiver Citroen C5 2008 modell nach S2000 reglement

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    • Fiktiver Citroen C5 2008 modell nach S2000 reglement

      Also, überschrift is program, bin aber leider nicht sehr weit gekommen in letzter zeit weil mir schlicht die motivation fehlt, und ich auch gar nicht mit sicherheit weiss, was für rFactor benötigt wird, wegen teile hierachie, material einstellung etc.... kann mir da einer sagen wo ich nen guten tut find? der auch noch funzt ;)
      Das original



      Der plan



      Der Fortschritt
    • Meines Wissens gibt es kein Tutorial was all das umfasst!
      Aber das einfachste ist für dich: reverse-engeneering!
      Sprich schaust dir einfach andere an und "kopierst" deren Einstellungen, dass soll heißen du solltest nicht hingehen und dir alles zusammenklamüsern sondern einfach gucken was gute Einstellungen sind und diese vielleicht auf deine Arbeit anpassen.
      Das gilt für Materials wie für die Einteilung des Meshes!

      Für das Fahrzeug reicht aber eigentlich die Aufteilung so zu wählen, dass du am Ende das gewünschte Detail erreichst. Sprich wenn du willst das die Stoßstangen abfallen können und dahinter nicht nur Löcher zum vorschein kommen musste die Stoßstangen nich nur einzeln machen sondern auch das Gegenstück genügend füllen usw.
      Ich denke du weißt was ich meine.

      Ansonsten würde ich sagen: Mach das Model so weit es geht fertig und erst dann kümmer dich um die nächsten Schritte. Wenn du so weit bist kann dir sicher auch noch mehr geholfen werden, bei speziellen Problemen.

      Auf jeden Fall: WEITER SO! :D
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • ja war schon so frech und hab mir des so abissl angeschaut bei eurem mod *wech ...bei der MAS datei fiel mir ein das ich des schon SCGT kenne, und mich gut noch entsinnen kkann wie ich mich drüba aufgeregt hatte, lol,. alles noch mit BMP texturen, hach das waren zeiten, hehe
      ja mich interessiert eines, woran erkannt das spiel, ab wann er die verschieden polygon modelle durchschalten soll ( bodyA-BodyB-Bodyc etc.....) muss man das selber festlegen? es geht dabei um die performance vom spiel wegen runter schrauben der detail je weiter weg das modell is, oda?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DonnieB83 ()

    • wenn du dir schon mal die GEN Dateien angeschaut hast, dann hast du sicher gesehen, dass dort Angaben "LodIn" und "LodOut" gesehen ;)
      LOD = Level Of Detail...denke der Rest is selbsterklärend ;) die Angaben sind in Meter
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von FuNK! ()

    • DonnieB83 schrieb:

      Was meinst du denn mit animation? *blöd-frag* :D
      Ja das is mir schon im in der datei aufgefallen, das da SEHR Starke ähnlichkeiten sind, hehe


      na Animationen Marke Hände am Lenkrad, Scheibenwischer etc. ;)
      das is ja vor allem wichtig weil du dich dann nich um solch Details kümmern musst ;)
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Jo stimmt wohl....
      Auch wenn ich die fixe idee hatte, den evtl als privatié fahrzeug zu machen, ala VLN, weil ich bislang nur raus gefunden habe, das der stärkste Motor ja der 3.0ltr V6 Hdi is...
      stärkste serien benziner is der 2.0ltr mit grad 140ps....
      Wollt ja so reel wie möglichbleiben... und so gesehen, würde sich der Hdi eher lohnen....
      auch wenns gegen die S2000er reglement geht....

      Nun hab ich ein anderes problem, nämlich, für das schadens modell den motorraum replizieren, von dem man vom aktuellem modell nix findet...
      Lösung: Lokalen Citroen Händler überfallen, bin ma gespannt wie die reagieren, lol!