rFactor MOD - the OpenSource Way!

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    • Man könnte es versuchen, ich denke aber, dass es wie mit allen anderen "Serientiteln" auch läuft: Diese werden nahtlos in die vorher existierenden Strukturen eingepflegt und somit bleibt keine Chance da auch altes Gedankengut und alte Schwerenöter herauszubekommen.
      Da müsste ISI schon bei rF2 es irgendwie schaffen einen Grundstein zu legen, der den Moddern selber bessere Möglichkeiten zum Schutz ihrer Sachen bietet so wie es einfacher macht Mods zu löschen usw. um das "Filtern" etwas leichter zu gestalten. In wie fern die das überhaupt können und wollen und schlussendlich umsetzen denke ich wird noch ein großes Rätsel bleiben.

      Auch wenn das sehr pessimistisch klingt, sehe ich rF2 doch recht positiv entgegen - aber Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste :D
      Gruß, FuNK!
    • ISI wird nicht als der große Regulator in die Community eingreifen. Ja, sie können Tendenzen liefern, sie können Grundlagen schaffen, allerdings in erster Linie auf technischer Seite. Sie können keine Regeln für die Community aufstellen, dass muss die Community selbst machen. Mittel zum Schutz von Mods werden früher oder später immer umgangen werden können und sie machen es nur schwieriger, aber sie werden Ripping nicht unmöglich machen.
      Letztlich gibt es zwei Realitäten, die im Grund auch unsere internen Diskussionen schwer machten:
      1. Es ist unmöglich Material jemals zu schützen.
      Was released ist, ist draußen und kann mit Zeitverzögerung wiederverwendet und neu veröffentlicht werden.
      2. Es ist unmöglich Ripper zu bestrafen.
      Es gibt kein Druckmittel, dass effektiv einen illegalen Rip-off sanktionieren würde.
      Davon ausgehend ist die einzige Möglichkeit eine Community zu ersinnen, in der gute Arbeit, gute Qualität und Enthusiasmus einfach derart hoch ideell angerechnet wird, dass es uninteressant ist zu rippen. Leider ist so eine Community ein kleines Utopia. Eine solche differenzierte Betrachtung ist von keiner Community der Welt zu erwarten. Andere Möglichkeit bleibt die Förderung positiver Umgangsformen und guter Qualität. Frei nach dem Motto, wenn du gut arbeitest, dann genießt du Vorteile, die du beim schlechten Arbeiten nicht hast.Tja, nur wie sollte so ein Belohnungssystem aussehen?
      Twitter: @dahie
    • Würde die ganze Sache jetzt auch mal ne Nummer kleiner ansetzten.
      Wäre meiner Meinung nach besser, sich hier auf einzelene Fahrzeuge zu beschränken und das Thema Mod erstmal aussen vor zu lassen.

      Irgendwo auf dem Server liegt dann eine Basiskarosserie und diverse "Add-on" Teile. z.B. der Heckspoiler aus der Belcar Serie, Frontschürze von Team XY aus der VLN, je nachdem inwieweit das sinnvoll ist natürlich.
      Dann liegen noch irgendwo einzlene Physik und Soundpakete, veh's und was weiß ich was man an einem Fahrzeug noch austauschen kann.

      Für ein konkrete Fahrzeug (z.B. #47 Team bla WTCC 2006), liegt dann irgendwo ein Beschreibungsfile, was jetzt wie zusammengepackt werden soll.

      Ein Mod sollte im idealfall dann nur noch eine Liste aus diesen Files sein, + die rfm + extra Sachen, wie Intro Videos, Menü styles etc...

      Ob man das jetzt Webbasiert macht, oder ob es da ne Client-Anwendung gibt, die die einzelteile auf meinen Rechner läd und dort packt (was ich bevorzugen würde) sei mal dahingestellt.
      Mit diesem System könnte man dann evtl sogar so ne Art Package-Manager zusammenbasteln.
      ModXY hat halt ebenfalls eine description file, in dem die FahrzeugFiles, rfm und alle von diesem Mod benötigten ressourcen drin stehen.

      so hätte ich mir das jetzt halt vorgestellt.

      Weoß nicht ob die Sache mit den 3D Parts so realisierbar ist. Die Grundidee dahinter war halt, es gibt eben nur diesen einen BMW M5 Body (es sei denn der ist sehr stark modifiziert) mit diversen anbauteilen.
      Und es mus dann auch dieses eine Modell stetig verbessert/erweitert werden und es muss sich nicht jeder seine eigene Version forken, LOD's machen, bla.

      Inwiefern es Sinn macht das ganze auch auf Strecken auszudehnen wäre noch ne Frage, aber zumindest eine freie 3D-Objekt Library wäre dort ja möglich.
      Suidakra
      SuidAkrA: Crógacht - 20.02.2009
    • Naja ob ich den Mod jetzt so mit allen Files release oder ob ich die erst mal einzeln aufn Server lade, dort erst mal eine Liste erstellen muss welches Fahrzeug welche Files braucht etc. dann pack ich den Mod doch lieber gleich zusammen. Wenn ich hier und da nen Heckflügel oder sonst was austauschen möchte, kann ich das sehr komfortabel über die Upgrade-Funktion in rF machen.

      Und eine 3d-, 2d- etc. Library gabs ja auch schon mal, zumindest die Idee. Bei RSC wollte man das für Streckentexturen machen. Ist aber gescheitert, weils a) so gut wie keinen gab, der was beigesteuert hat und b) es auch keinen Modder großartig interessiert hat, weil die Fotos z.B. vom Asphalt größtenteils unbrauchbar waren.

      Wie ich ja schon mal geschrieben habe: ich halte das bereitstellen von Material für den falschen Weg. Man muss die Leute dazu bringen ihr Material selbst zu erstellen. Man kann gern Hilfestellung leisten, aber nicht gleich den halben Mod schon mal zum Download bereitstellen. Wichtiger wäre wirklich eine Plattform auf der Interessierte sich austauschen können. Wie mach ich ne Asphalt-Textur? Was bewirken diese Variablen in der HDV? Wie komm ich an die technischen Daten eines Fahrzeugs? etc etc. DAS bringt das Modding voran. Alles andere ist doch nur eine Steigerung der Masse der Mods bei gleichzeitigem Qualitätsverlust. Ob die Leute jetzt die Modelle aus NFS oder von so einer Library nehmen und dann ne Physik zusammenpfuschen ändert dann ja auch nichts mehr an der Gesamtqualität eines Mods.
    • Weeds schrieb:

      Würde die ganze Sache jetzt auch mal ne Nummer kleiner ansetzten.
      Wäre meiner Meinung nach besser, sich hier auf einzelene Fahrzeuge zu beschränken und das Thema Mod erstmal aussen vor zu lassen.


      Das wiederum ist auch Ansichtssache! Ich finde deine Idee klasse nur der Aufwand ist meiner Meinung nach immens größer als meine ursprüngliche "Idee". Von daher würde ich das eher ganz anders sehen.
      Nunja...nur wie schon gesagt, das eine Projekt kann es parallel zum anderen geben und es können durchaus beide später voneinander profitieren.

      Erstmal werde ich dennoch aber meine Grundidee verfolgen und anfangen umzusetzen.

      erale schrieb:

      Wie ich ja schon mal geschrieben habe: ich halte das bereitstellen von Material für den falschen Weg. Man muss die Leute dazu bringen ihr Material selbst zu erstellen. Man kann gern Hilfestellung leisten, aber nicht gleich den halben Mod schon mal zum Download bereitstellen. Wichtiger wäre wirklich eine Plattform auf der Interessierte sich austauschen können. Wie mach ich ne Asphalt-Textur? Was bewirken diese Variablen in der HDV? Wie komm ich an die technischen Daten eines Fahrzeugs? etc etc. DAS bringt das Modding voran. Alles andere ist doch nur eine Steigerung der Masse der Mods bei gleichzeitigem Qualitätsverlust. Ob die Leute jetzt die Modelle aus NFS oder von so einer Library nehmen und dann ne Physik zusammenpfuschen ändert dann ja auch nichts mehr an der Gesamtqualität eines Mods.


      Ich denke nicht das es der falsche Weg ist. Ein falscher Weg wäre jetzt die EA und Simbin Modelle zusammen zu klamüsern und diese zum Download als Bausteine anzubieten ;)
      Ich weiß nach dem Satz "Man muss die Leute dazu bringen ihr Material selbst zu erstellen." jetzt auch grad nicht ob du meine Idee hinter dem OpenSource-Mod verstanden hast? (sry)
      Genau das ist doch die Idee, denn wenn ich den Leuten sage: Nehmt diese Sachen um einen Anfang zu haben! Stifte ich sie doch genau dazu an, selber weiter zu machen oder selber neues zu machen um das ganze Portfolio zu ergänzen. Obendrein wenn man noch ein Wiki o.ä. anschließen würde, wo man wirklich alle Modding relevanten Dinge sammeln würde, wäre dieser Effekt noch verstärkt.
      Sinn und Zweck einer OpenSource-Mod ist in diesem Fall genau der gleiche wie der wenn CTDP eine Mod anfängt. Nur wird hier von Null oder fast Null angefangen und das Team (in diesem Fall alle die wollen, sprich im Prinzip die ganze Community) werkelt dann an der Mod weiter. Das ganze ist dann doch weder eine vollständige Mod die an die Leute geht, noch ist es eine Sammlung für Modelle, Texturen oder sonstwas.

      (Wenn du dich natürlich jetzt auf die Details in Weeds' Beitrag bezogen hast und nicht auf meine Idee, kann das obige natürlich aus dem Protokoll gestrichen werden :D)

      Und die Plattform um sich auszutauschen gibt es doch schon längst - sie nutzt nur kein Schwein in der Art wie du sie nennst - ich sage nur "Racebit.de".
      Was würde uns alle daran hindern im Modding-Abteil einzelne Themen aufzumachen um über z.B. HDV oder Soundfiles zu diskutieren?! Die "Resultate" der Diskussion und so weiter könnte man super im ersten und zweiten Posting sammeln oder auch wegen meiner immer mitschreiben und später in einer PDF o.ä. zusammenfassen, welche dann im ersten Posting zum Download angeboten wird. (Wegen meiner wäre das kein Problem damit mal anzufangen, nur habe ich zum einen nicht die Zeit mir das allein vorzunehmen und zum anderen weiß ich auch nicht von allem wie es richtig geht...)

      Das alles andere eine Steigerung an der Masse von Mods mit geringer Qualität ist, sehe ich nun ganz und garnicht so, denn auch eine Sammlung mit dem Wissen um das Modding sorgt doch dafür, dass Anfänger ankommen und einen schnellen Einstieg in die Materie finden und dementsprechend viele neue Mods entstehen die wahrscheinlich nicht mal die Qualität einer Radkappe vom SC aus dem CDTP 2005er haben ;)
      Ich denke das "Problem" ist, dass man gar nicht verhindern kann, dass es Mods mit geringerer Qualität gibt. Aber ist das wirklich ein so großes Problem? Schließlich fängt doch jeder mal klein an! (Die Leute die heute die super Mods erstellen sind zum Teil in Zeiten von SCGT angefangen und in der Retrospektive gesehen waren auch das alles Mods mit geringer Qualität - na und?!) Und wenn man den Leuten gleich vermitteln würde, sie sollen am Ball bleiben und stetig die Qualität ihrer Sachen steigern würde es im End nichtmal wirklich ein Nachteil sein, wenn es einige Mods mit zunächst geringer Qualität gibt.
      So sehe ich das zumindest! :spiteful:
      Und ich fühle mich langsam mehr und mehr in meiner Idee bestärkt - das finde ich schon mal klasse :D

      (Und auch ganz großes Danke an alle Diskutierenden, dass diese Diskussion nicht zweidimensional und vor allem sauber ist :thumbup: )
      Gruß, FuNK!
    • Verhindern kann man Mods mit schlechter Qualität natürlich nicht. Aber ich denke hier langfristig. Aus vorhandenem Material lernen die Meisten doch gar nix.

      Und jetzt ist auch die Frage wer steuert denn was zu dem Projekt bei? Gibt nun auch nicht so viele Modder, die dann auch noch bereit sind was dazuzugeben. Ich hab meine Meinung diesbezüglich ja schon geäußert.

      Die Leute sollen lieber bei Null anfangen und dann halt mal nen Mod releasen der eben net so toll aussieht. Aber durch solche Mods lernt man viel dazu. Vor allem lernt man, dass man Geduld braucht. Und das kannst du den Leuten einfach schlecht vermitteln, wenn du die Bausteine schon fertig anbietest. Das Hauptproblem ist doch, dass die Leute net bereit sind Zeit zu investieren. Und von daher ist das auch keine Starthilfe, sondern einfach neues Material das man net aus anderen Spielen/Mods zusammensuchen muss.

      Wer wirklich selbst nen Mod erstellen will, der ist net auf so was angewiesen. Der braucht eher andere Unterstützung. Mir hat man damals auch Hilfe angeboten, dass man dies und jenes für den DTM Mod macht, aber ich hab einfach dankend abgelehnt. So hab ich einfach viel mehr gelernt und schlussendlich hab ich dann gesehen was ich beim nächsten mal besser machen muss. Man wächst eben während der Entwicklung weiter.

      Ich bin einfach der Meinung, dass Modding net nur das zusammensuchen des Materials sein sollte um es dann unter eigenem Namen zu releasen. Man kann und darf sich net immer auf die anderen verlassen.
    • FuNK! schrieb:

      […]

      Das alles andere eine Steigerung an der Masse von Mods mit geringer Qualität ist, sehe ich nun ganz und garnicht so, denn auch eine Sammlung mit dem Wissen um das Modding sorgt doch dafür, dass Anfänger ankommen und einen schnellen Einstieg in die Materie finden und dementsprechend viele neue Mods entstehen die wahrscheinlich nicht mal die Qualität einer Radkappe vom SC aus dem CDTP 2005er haben ;)
      Ich denke das "Problem" ist, dass man gar nicht verhindern kann, dass es Mods mit geringerer Qualität gibt. Aber ist das wirklich ein so großes Problem? Schließlich fängt doch jeder mal klein an! (Die Leute die heute die super Mods erstellen sind zum Teil in Zeiten von SCGT angefangen und in der Retrospektive gesehen waren auch das alles Mods mit geringer Qualität - na und?!) Und wenn man den Leuten gleich vermitteln würde, sie sollen am Ball bleiben und stetig die Qualität ihrer Sachen steigern würde es im End nichtmal wirklich ein Nachteil sein, wenn es einige Mods mit zunächst geringer Qualität gibt.
      So sehe ich das zumindest! :spiteful:
      Und ich fühle mich langsam mehr und mehr in meiner Idee bestärkt - das finde ich schon mal klasse :D

      (Und auch ganz großes Danke an alle Diskutierenden, dass diese Diskussion nicht zweidimensional und vor allem sauber ist :thumbup: )

      Im Grunde beschreibst du was ich meinte, das Rauschen wird erhöht. Wo einfach zugängliches Material ist können neue Modder einfacher Experimentieren. Material kann geremixt werden, es kann sehr schnell neue Mods geben, die nur Kleinigkeiten ändern, aber evtl den Anspruch stellen sonstwie toll zu sein. Es wird schwieriger sein zwischen den Mods die Perlen zu finden. Prinzipiell weiß ich nicht ob ich das schlecht finden soll, wenn mehr Rauschen da ist. Es ist schwieriger den Überblick zu behalten und gerade für online-racing kann es schwerer werden, wenn jeder unterschiedliche Derivate fährt.
      Twitter: @dahie
    • erale schrieb:

      Verhindern kann man Mods mit schlechter Qualität natürlich nicht. Aber ich denke hier langfristig. Aus vorhandenem Material lernen die Meisten doch gar nix.

      Und jetzt ist auch die Frage wer steuert denn was zu dem Projekt bei? Gibt nun auch nicht so viele Modder, die dann auch noch bereit sind was dazuzugeben. Ich hab meine Meinung diesbezüglich ja schon geäußert.

      Die Leute sollen lieber bei Null anfangen und dann halt mal nen Mod releasen der eben net so toll aussieht. Aber durch solche Mods lernt man viel dazu. Vor allem lernt man, dass man Geduld braucht. Und das kannst du den Leuten einfach schlecht vermitteln, wenn du die Bausteine schon fertig anbietest. Das Hauptproblem ist doch, dass die Leute net bereit sind Zeit zu investieren. Und von daher ist das auch keine Starthilfe, sondern einfach neues Material das man net aus anderen Spielen/Mods zusammensuchen muss.

      Wer wirklich selbst nen Mod erstellen will, der ist net auf so was angewiesen. Der braucht eher andere Unterstützung. Mir hat man damals auch Hilfe angeboten, dass man dies und jenes für den DTM Mod macht, aber ich hab einfach dankend abgelehnt. So hab ich einfach viel mehr gelernt und schlussendlich hab ich dann gesehen was ich beim nächsten mal besser machen muss. Man wächst eben während der Entwicklung weiter.

      Ich bin einfach der Meinung, dass Modding net nur das zusammensuchen des Materials sein sollte um es dann unter eigenem Namen zu releasen. Man kann und darf sich net immer auf die anderen verlassen.

      Ich kann deinen Standpunkt verstehen. Teile ihn aber nicht 100%.
      Ich würd gerne Wissen, inwiefern du deine persönliche Arbeitsweise auf alle Modder projezierst. Du sagst, für dich ist das gut aufgegangen und du konntest mittels dieses Lernwegs im Modding dein Wissen aufbauen. Inwiefern stehst du da zu anderen Lernwegen?
      Ich persönlich bin einer, der über Beispiele, Modifikation und Experimentieren versucht nachzuvollziehen wie etwas geht. Ich kann mich nicht hinsetzen und von null mit etwas beginnen. Selbst mit guten Anleitungen ist das nicht mein Weg, wie ich mir Wissen aneigne. Es steht also zur Frage, wie andere Lern- und Modding-Stile abgedeckt werden können. Wenn das Ziel gute Mods sind, dann steht die Frage in den Raum, ob nur ein "richtiger" Weg des Moddings propagiert werden soll, oder vielmehr ob nicht gerade die Freiheit mehrere Wege zur Verfügung zu haben das Reizvolle ist. Sprich zu wählen, ob man sich mit einem Tutorial für ein Wochenende einschließt, ob man 6 Monate alleine an einem Modell bauen will, oder ob man sich eine Grundlage nimmt und auf dieser in kleinen Schritten aufbaut.
      Beim Schreiben ging mir noch eine Sache durch den Kopf.
      Wir schreien uns "Modder", was von Modifikation kommt. Unsere Modding-community entstand darauß, dass wir vorhandenes genommen und verändert haben. Die Quellen und die technischen Möglichkeiten haben sich in den Jahren stark geändert, allerdings ist es trotzdem der Geist in dem wir heute Arbeiten. Wir bauen auf vorhandenem auf. Wir modifizieren.
      Wir produzieren auch nebenbei und gerade die guten Teams sind wirklich zu Produzenten geworden. Aber ich weiß nicht, ob das ein Anspruch sein muss, der für alle gelten muss. Muss man Produzent sein um Modder zu sein?
      Twitter: @dahie
    • Dahie schrieb:

      Wir schreien uns "Modder", was von Modifikation kommt. Unsere Modding-community entstand darauß, dass wir vorhandenes genommen und verändert haben. Die Quellen und die technischen Möglichkeiten haben sich in den Jahren stark geändert, allerdings ist es trotzdem der Geist in dem wir heute Arbeiten. Wir bauen auf vorhandenem auf. Wir modifizieren.
      Wir produzieren auch nebenbei und gerade die guten Teams sind wirklich zu Produzenten geworden. Aber ich weiß nicht, ob das ein Anspruch sein muss, der für alle gelten muss. Muss man Produzent sein um Modder zu sein?


      Sehr schöner letzter Gedankengang! Jetzt wird es ja richtig philosophisch! :thumbup:
      Ich denke das was du schreibst, auch zuvor das mit dem Rauschen, kommt ja dann genauso wie alles andere auf genau zwei Sichtweisen: Zum einen droht eine Gefahr von der Vielfalt, zum anderen aber auch die Chance für jeden aus der Vielfalt Neues zu schaffen oder besser: Altes zu modifizieren.
      Und das kann man entweder durchweg positiv oder negativ sehen. Es ist fast wie dem klassischen Beispiel von "Ying und Yang": man sieht einfach das es keine klaren Grenzen gibt, sich beides miteinander vermischt und aber dennoch es immer beides gibt und geben muss.
      Gut jetzt wirds' arg philosophisch, pragmatisch gesehen bleibt es dabei, dass man schlecht sagen kann was von all dem nun der schlechte oder der gute Weg oder auch die miese oder tolle Qualität ausmacht. Es bleibt dabei, dass man ohne den einen und/oder anderen Weg zu zulassen und zu probieren, man nicht in der Lage ist ein Urteil über den einen oder anderen Weg zu fällen.

      Und was mir jetzt gerade auch noch so einfällt, was wichtig für das Projekt "OpenSource-Mod" ist: Ein gutes Qualitätsmanagement!
      Wenn man dafür sorgt, dass der Hauptzweig des Projektes eine gewisse Qualität wahrt, werden alle anderen Derivate auch zumindest eine gleiche Grundqualität haben. Verschlimmbessern geht natürlich immer, jedoch gerade durch gutes Qualitätsmanagement und engagierte fleißige Vertreter des Projekts kann man auch ein gutes Image schaffen, dass viele Leute dazu veranlassen wird sich zwar vielleicht die Derivate anzusehen, jedoch dem Hauptzweig treu zu bleiben, ihn sogar vielleicht helfen weiter zu verbessern.

      Dazu fällt mir nur OpenOffice ein: Es gibt so weit ich weiß ein paar Derivate, wie z.B. Lotus Symphony von IBM, doch diese sind meistens zwar auch ganz gut, doch bieten nicht die Qualität und den Umfang wie das eigentliche OpenOffice. Daher bleiben viele bei OpenOffice und werden es auch weiterhin tun.

      Wenn man das im Etwa mit dem OpenSource-Mod schafft - woran ich durchaus glaube - kann man nicht nur das "Rauschen" gering halten, sondern auch vielen Leuten ein qualitativ gutes, einheitliches und vor allem frei verfügbares "Produkt" liefern. :spiteful:

      Zum Thema einheitlich vielleicht noch: Bei dem Projekt soll es ja auch darum gehen für den Hauptzweig einen einheitlichen Nenner zu finden, sprich wer später den "festen" Hauptzweig benutzt, wird auch keine Probleme mit der Kompatibilität beim online fahren haben. Allein jetzt fallen mir schon ein paar Möglichkeiten ein, wie man dafür sorgen kann, dass jeder immer weiß welche Version er hat und auch genau weiß was er ändern kann ohne damit die Kompatibilität zu gefährden.
      Wie das genau aussieht oder aussehen kann wird sich dann denke ich im Verlauf des Projektes zeigen :thumbup:
      Gruß, FuNK!
    • Dahie schrieb:

      Ich kann deinen Standpunkt verstehen. Teile ihn aber nicht 100%.
      Ich würd gerne Wissen, inwiefern du deine persönliche Arbeitsweise auf alle Modder projezierst. Du sagst, für dich ist das gut aufgegangen und du konntest mittels dieses Lernwegs im Modding dein Wissen aufbauen. Inwiefern stehst du da zu anderen Lernwegen?
      Ich persönlich bin einer, der über Beispiele, Modifikation und Experimentieren versucht nachzuvollziehen wie etwas geht. Ich kann mich nicht hinsetzen und von null mit etwas beginnen. Selbst mit guten Anleitungen ist das nicht mein Weg, wie ich mir Wissen aneigne. Es steht also zur Frage, wie andere Lern- und Modding-Stile abgedeckt werden können. Wenn das Ziel gute Mods sind, dann steht die Frage in den Raum, ob nur ein "richtiger" Weg des Moddings propagiert werden soll, oder vielmehr ob nicht gerade die Freiheit mehrere Wege zur Verfügung zu haben das Reizvolle ist. Sprich zu wählen, ob man sich mit einem Tutorial für ein Wochenende einschließt, ob man 6 Monate alleine an einem Modell bauen will, oder ob man sich eine Grundlage nimmt und auf dieser in kleinen Schritten aufbaut.
      Beim Schreiben ging mir noch eine Sache durch den Kopf.
      Wir schreien uns "Modder", was von Modifikation kommt. Unsere Modding-community entstand darauß, dass wir vorhandenes genommen und verändert haben. Die Quellen und die technischen Möglichkeiten haben sich in den Jahren stark geändert, allerdings ist es trotzdem der Geist in dem wir heute Arbeiten. Wir bauen auf vorhandenem auf. Wir modifizieren.
      Wir produzieren auch nebenbei und gerade die guten Teams sind wirklich zu Produzenten geworden. Aber ich weiß nicht, ob das ein Anspruch sein muss, der für alle gelten muss. Muss man Produzent sein um Modder zu sein?
      Ich hab ja nicht gesagt, dass ich mit leeren Händen angefangen habe. Natürlich hab ich mir Beispiele angesehen, Tutorials durchgelesen etc. etc. Das ist ja selbstverständlich. Ich hatte einfach die Angebote, dass andere Modder mir die Arbeit abnehmen freundlich abgelehnt. Sicherlich hätte das Zeit gespart, manches wäre besser geworden etc. Aber daraus gelernt hätte ich gar nix. Wie soll ich auch aus einer bereits fertigen Arbeit etwas lernen? Ich hätte weder selbst Hand angelegt noch hätte ich dem Macher über die Schulter schauen können. Ich hätte einfach ein fertiges Produkt bekommen.

      Man kann sich ja auch in der HDV anschauen was andere Modder so reinschreiben, aber auch daraus lern ich nix. Ich weiss ja nicht, warum er bei Variable X jetzt Wert Y reingeschrieben hat. Ich kanns natürlich kopieren, aber dadurch hab ich nix gelernt.

      Schlussendlich führt so was dazu, dass man dann seinen "eigenen" Mod released hat, aber von nix eine Ahnung hat. Wie denn auch? Ich seh einem fertigen Modell oder einer Textur nicht an wie es entstanden ist. Und wenn ich vorher nicht wusste was die Variable FWLiftParams eigentlich bewirkt und wie mit den Werten umgegangen wird, dann weiss ich es nachher auch nicht, nur weil ich die Werte aus einer Vorlage kopiert habe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von erale ()

    • kramen wa das Ganze doch mal wieder hervor!

      als kleinen Teaser für mein erstes OpenSource-Modell wollen wa ma nen kleinen Render anhängen...mit dem Rendern hab ichs noch nich so...aba ich denke darum gehts auch nich so direkt :D

      Modelliert: mit Blender
      Mapping: mit Blender
      Shading: mit Blender
      Export und Verwendungsmöglichkeiten: nahezu unendlich!
      Bilder
      • rearwing_render.jpg

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      Gruß, FuNK!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von EDDi ()

    • Da hast du Recht, es ist in letzter Zeit "offiziell" zu dieser Sache kein Wort mehr gefallen.
      Daher, wo du es jetzt ansprichst, mal ein Auszug aus meinen Plänen:
      Zunächst Aufmerksamkeit generieren, durch das erste OpenSource-Modell. Als nächster Schritt wird dann im Laufe der nächsten Monate eine Website zu dem Thema online gehen. Zudem habe ich noch ein anderes Eisen im Feuer, dass ich hoffentlich auch bald mal soweit habe, dass ich es raushauen kann - es hat zwar nichts direkt mit OpenSource zu tun, soll aber zur "Bewusstseinsbildung" beitragen.
      Die nächsten Schritte sind dann die weitere Ausarbeitung des OpenSource-Mods, sprich das zusammenstellen von mehr Modellen zu einer direkt spielbaren Geschichte aber auch dem Aufbau einer "Plattform" auf der man Anleitungen (neudeutsch: Tutorials) findet, wie man mit OpenSource- bzw. Freeware-Programmen (GiMP, Blender, Paint.net, Audacity und und und) Inhalte für rFactor oder GTR2 usw. generieren kann - auf dem vollkommen legalen Weg!

      Und ich denke spätestens nach dem Start der Website ist dann die Community gefragt, sich an der Sache zu beteiligen.
      Ich hoffe ich kriege das alles so im etwa hin :D schön wäres jedenfalls ;)
      Gruß, FuNK!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von EDDi ()