Erfahrungsberichte

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    • Erfahrungsberichte

      Hier könnt ihr eure Erfahrungsberichte zur Simulation teilen und gegebenenfalls bei Updates euren Eindruck von den Änderungen schildern.

      Hilfreich wäre es (kein muss!) wenn immer die Version mit angegeben wird, die man getestet hat, so dass man auch nach längerer Zeit nachvollziehen kann, wie aktuell der Erfahrungsbericht etwa ist bzw. was seit dem evtl. schon verbessert wurde.
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    • Ich mache dann mal den (vielleicht etwas übertriebenen) Anfang. Weitere Reviews meinerseits werde ich natürlich etwas kleiner halten und vermehrt auf die Änderungen durch Updates in Kurzform eingehen, ein abschließendes großes Review zum fertigen Release ist natürlich geplant.

      Vor drei Tagen habe auch ich mir die Alpha (0.20.2) zu Assetto Corsa zugelegt. Aus reiner Neugier natürlich - und weil das gute Stück derzeit bei Steam reduziert für knapp 25€ zu haben ist. Da kann man nicht viel falsch machen und bekommt nebenbei auch alles zu den neuesten Updates direkt mit.



      Menü

      Der erste Eindruck zählt ja bekanntlich nicht wenig und ein gut gemachtes, aufgeräumtes und intuitives Menü lädt zum dranbleiben und erforschen ein. Kunos ist das offensichtlich gelungen, das Menü ist eine moderne Benutzeroberfläche, ähnlich modernen Betriebssystemen, aber aufgeräumter. Das Bild scheint für höhere Auflösungen nur nach außen durch eine weitläufigere Hintergrundgrafik erweitert zu werden. Das heißt, dass die Schriften und Button relativ klein bleiben. Für Freunde von kleinen Schriften wie mich ist das sicherlich angenehm, wer es etwas lesbarer und in größeren Buchstaben mag, wird mit dem Menü wohl seine Schwierigkeiten haben.

      Im Alltag (Einstellungen tätigen, Serversuche, etc) erweist sich das Menü dann doch nicht als das eindeutigste. Viele Buttons gerade in der Serverauswahl erklären sich nicht wirklich selbst und man muss immer wieder mit der Maus darüber fahren, um am unteren Bildschirmrand noch mal freundlich darauf hingewiesen zu werden, was das Symbol nun bedeutet.

      Der Online-Bereicht ist noch mal deutlich jünger als der Rest der Simulation und definitiv noch nicht ausgereift. Man versucht hier scheinbar krampfhaft zwei Systeme miteinander zu verbinden - eine gewöhnliche Serverliste auf der einen Seite, und "Beitritts-Bekundungen" durch "Anfragen zum Beitritt" mit eingebauter Wartezeit auf der anderen Seite. Letzteres System ist vor allem durch iRacing bekannt, funktioniert dort aber um Welten besser, da alles über eine Homepage bedienbar ist. Hier muss Kunos definitiv noch den Weg finden, den er einschlagen will und sich dann darauf fokusieren - beides zusammen ist ziemlich unpraktisch und wird die Freude am Online-Fahren schnell kaputt machen.






      Cockpit

      Schlussendlich dreht sich aber fernab von Menüs und ähnlichen Dingen eigentlich alles um den virtuellen Arbeitsplatz, denn dort sollte man normalerweise in einer Simulation ja die meiste Zeit verbringen. Assetto Corsa schafft es hier, durch den richtigen Einsatz von Schatteneffekten und einer großartigen Tiefenwirkung, das Gefühl aufkommen zu lassen, in einem richtigen Auto zu sitzen. Das klingt nach Werbefloskel, ist aber gerade in Kombination mit dem guten Sound wirklich so.

      Durch jederzeit im Spiel anpassbare Funktionen wie der Sitzposition, FOV und den Neigungswinkel des Blickes, kommt jeder ziemlich schnell und einfach zu seinen persönlichen Idealeinstellungen. Nutzerunfreundliches Hantieren mit Profildateien wie bei rFactor oder nerviges "Trial-and-Error"-Verfahren durch ständigen Wechsel von Menü zur Strecke (iRacing) muss man hier nicht erleiden. Das Menü und sämtliche HUD-Grafiken sind nämlich jederzeit durch eine Menüleiste am rechten Bildschirmrand aufrufbar, die aber nur sichtbar wird, wenn man mit der Maus an jenen Bildschirmrand fährt. Außerdem lassen sich das Lenkrad und die "eigenen Hände" bequem vom Spiel aus "sperren", komplett ausblendenden oder in ihrem Drehwinkel limitieren um sie im Spiel ideal an das eigene Lenkrad oder die gewünschten Bedingungen anzupassen. Ich persönlich fahre beispielsweise wie auf dem Bild zu sehen immer ohne virtuelles Lenkrad, da ich die Vorstellung von meinem CSW vor einem weiteren Lenkrad, welches exakt das selbe macht als störend empfinde.

      Stichword HUD: Hier lassen sich alle gewünschten Informationen beliebig auf dem Bildschirm platzieren, egal ob Positionsliste, Rundenzeiten mit Sektoren, die aktuelle Position oder die derzeitigen Pedalstellungen. Kunos sieht diese Oberfläche quasi als eine Art App/Betriebssystem, wo verschieden Fenster geöffnet und geschlossen werden können, die rechte Klapp-Leiste versteht sich so gesehen als Taskbar.

      Vom Grundsatz und der Idee alles sehr positiv und eine angenehme Neuerung im Vergleich zur Konkurrenz. Leider wirkt das HUD insgesamt ein wenig zusammengeschustert, sobald man mal mehrere "Fenster" offen hat. Jedes Fenster hat eine andere, nicht anpassbare Breite und so ergibt sich kaum ein stimmiges Gesamtbild des HUDs. Zwar schwächeln die der Konkurrenz durch weit weniger individuell einstellbare Einzelfragmente, dafür ist beispielsweise das Interface der RACE/GTR-Reihe aber als Ganzes ansprechender.






      Grafik

      Direkte Überleitung vom Cockpit und dem Interface ist die Grafik generell. Sieht Assetto Corsa denn jetzt wirklich so aus, wie auf so vielen offiziellen Screenshots versprochen?
      Jein ist wohl die treffendste Antwort. Natürlich sind heutzutage nicht mehr wie früher irgendwelche Schatten oder Verwischeffekte zu vermissen, welche auf Screenshots dazueditiert wurden. Insgesamt wirkt die Simulation schon sehr frisch und irgendwie ist auch alles da, was man so von den Bildern kennt: Gras, welches aus flachen Perspektiven aus dem Boden ragt, Echtzeit-Spiegelungen auf sämtlichen Fahrzeugteilen, Eigenschatten des Fahrzeugs, etc.

      Man merkt aber auch, dass alles noch nicht so ganz fertig ist. Die Darstellung der Schatten, die auf das Fahrzeug selbst fallen sind sehr deutlich sichtbar abgestuft und sehen nicht wirklich schön aus. Einige Fahrzeugkanten sind durch die Sonneneinstrahlung klar überzeichnet und viel zu hell, gleichzeitig wirken die Autos und Strecken teilweise unscharf. Änderungen an den Grafikdetails brachten keine Besserung, denn zunächst hatte ich den HDR-Effekt im Verdacht, bekannt aus mehreren Spielen nicht unbedingt positiv zur Schärfe beizutragen.

      Im Vergleich zu den doch eher scharfen Promotion-Screenshots wirkt Assetto Corsa in der Realität dann doch eher wie ein Spiel, nicht wie eine Simulation.






      Simulation?

      Der kritische und entscheidende Punkt ist eben angesprochener: Simulation oder Spiel? Um das herauszufinden gibt es nur eine Lösung: Endlich raus auf die Strecke und ein paar Runden drehen. Damit man einen guten Vergleich ziehen kann sollte man ein bekanntes Auto wählen und so fällt die Wahl schnell auf den McLaren MP4-12C GT3. Bekannt aus diversen anderen Simulationen, sollte dieses Auto den Ansprüchen fürs Erste genügen.

      Trainingssitzung gewählt, Startzeit morgens um 11:00 Uhr Ortszeit, alle Fahrhilfen außer der Kupplung auf "aus" und nach einer erfreulich kurzen Ladezeit stehen wir auch schon in der Boxengasse. Der Motor startet und eine vertraute Geräuschkulisse ist zu vernehmen. Ja, das Auto klingt fast schon erschreckend identisch zu dem McLaren GT3 in iRacing. Macht nichts - umso besser, eine vermutete Umstellung weniger zu beachten. Meine Sitzposition und den Blickwinkel stelle ich identisch zu meinem iRacing-Profil ein, um ein möglichst gleiches Bild und Gefühl für das Auto zu bekommen, während wir langsam aus der Boxengasse rollen. Der Pitlimiter ist nicht manuell bedienbar, immerhin fahren dürfen wir in der Boxengasse aber selbst.

      Mit dem überschreiten der weißen Linie für das Tempolimit in der Boxengasse geht das Feuerwerk dann los. Mit einem schier unglaublichen Druck und Lärm beschleuningt das Auto voll durch, das Lenkrad rattert leicht und der Lenkwiderstand macht unmissverständlich klar - wir liegen bereits bei über 200 Sachen vor dem ersten Bremspunkt. Also hart in die Eisen und das linke Vorderrad quittiert es mit einer ordentlichen Rauchwolke, während mich das Lenkrad versucht in einen Dreher zu zwingen. Soweit so gut, so kennt man das von dem Auto schon. Der Scheitelpunkt war natürlich komplett daneben, doch beim nächsten Bremspunkt klappt es schon besser - langsam anbremsen und mit zunehmender Bremsdauer den Druck erhöhen - das mag der McLaren in iRacing zumindest. Und es klappt auch hier, das Auto wird ohne erneutes Ausbrechen oder stehendes Vorderrad langsamer und lässt sich angenehm einfach zum Scheitelpunkt bewegen. Nun ja, angenehm im Vergleich zum ersten mal.

      So vergehen also die ersten Runden ohne großes Risiko relativ problemlos, die Zeiten fallen jede Runde ein bisschen und irgendwann, nach gut einer halben Stunde spüre ich, dass der Zeitpunkt da ist mal richtig zu pushen. Mit dem Vorsatz so spät wie möglich zu bremsen und so früh wie möglich ans Gas zu gehen verändert sich das Fahrverhalten des Autos von gutmütig/sanft zu "Aggressiv untersteuernd". Das Auto will nicht so richtig einlenken, die ersten Scheitelpunkte gehen komplett daneben und findet man doch mal eine passable Linie und meint schon relativ zeitig wieder das Gaspedal zu betätigen, schiebt das Auto munter weiter geradeaus. So ein bisschen kennt man auch das vom Fahren am Limit mit dem MP4-12C GT3 von iRacing - der Unterschied? Der stellt sich nach zwei bis drei Runden Umgewöhnung auf das bockende Auto ein. Lenkt man frühzeitig ein und lässt das Auto ständig ganz leicht am Gas stehen, geht der GT3 um die Kurve wie ein heißes Messer durch die Butter. Die Reifen beißen sich mit einer Wucht in den Asphalt, dass man schon fast das Gefühl hat, in einem Prototypen zu sitzen. Runde um Runde werde ich deutlich schnell, unterschreite die beste Zeit aus der ersten halben Stunde um mehr als fünf Sekunden - ungewöhnlich für mich, normalerweise setze ich meine besten Zeiten selbst mit einem komplett neuen Auto relativ zeitig zu Beginn und brauche dann Tage um die Zeit noch mal zu verbessern. Nicht so hier.

      Aber ist das nun realistisch? Nun, darüber kann man sich vermutlich ausgiebig streiten und die verschiedensten Standpunkte sind vertreten. Insgesamt wirkt es fast, als hätte Assetto Corsa ein deutlich zu hohes Griplevel, die Kurvengeschwindigkeiten sind teilweise etwas fragwürdig und auf Kursen wie Mugello oder Imola nie einen zweiten Gang zu brauchen ist doch eher ungewöhnlich. Trotzdem fühlt sich das alles schon "richtig" an, die Lenkung und das Lenkverhalten ist nachvollziehbar, das Force Feedback geht in Sachen Tiefe und Darstellung klar eher in die Richtung von iRacing als zum bekannten rFactor(1). Der erforderte Fahrstil und die Reaktion des Fahrzeugs auf Unebenheiten ist bei iRacing und Assetto Corsa sehr vergleichbar und legen den Schluss nahe, dass sich ein GT3 tatsächlich so fährt. Was hier im Umkehrschluss aber wieder fehlt, ist eine detailreichere Streckenoberfläche. Wie auch bei rFactor 1 und 2 sowie den SimBin Titeln, entsteht eher der Eindruck, dass die Strecken nur auf wesentliche Bodenwellen, Senken und Erhebungen reduziert sind, eine detailierte Oberfläche mit spürbaren Rissen im Asphalt, minimalen Unebenheiten fehlen einfach. Gerade beim Fahren am Limit ist es jedoch so, dass man bei einer wirklichkeitsgetreueren Strecke ganz andere Linien fahren muss, weil die Oberfläche die vermeintliche Ideallinie nicht zulässt. Den schönsten Vergleich dieses Arguments finde ich immer wieder in Mid-Ohio. Eine Strecke, welche dank der hervorragenden Arbeit durch Virtua_LM in zahlreichen Simulationen zu wundervoll spaßigen Fahrstunden geführt hat. Ein fließender, für derart viele Senken und Steigungen, schneller Kurs der einen hohen Spaßfaktor liefert. Die Realität sieht leider anders aus, sowohl Onboard-Aufnahmen des realen Kurses aus Zeiten von ChampCar und ALMS sowie der lasergescannte Kurs aus iRacing vermitteln ein für Simracer wie auch reale Rennfahrer abgehaktes, wenig spaßiges Fahrerlebnis. Die Ideallinie der V_LM Strecke lässt sich bei iRacing und in der Realität wahrscheinlich auf keine gemeinsamen 500m des gesamten Kurses festlegen, die Strecke fällt an vielen Stellen einfach zur Seite ab, hat Bodenwellen mitten in der Bremszone usw. wodurch eine von oben Betrachtet teilweise eigenartige Linie gefahren werden muss, mit der man z.B. bei rFactor keinen Blumentopf gewinnen könnte.

      Auf der anderen Seite muss man sagen, dass das Element "Streckendarstellung" immer zwei Seiten haben wird. Laserscans sind sehr aufwändig, teuer, und für Moddingteams und kleine Entwicklerstudios wie Kunos oder ISI so gut wie unmöglich zu bewerkstelligen. Angesichts dieser Tatsache, sind die dort gebotenen Strecken bei weitem keine schlechten und sicherlich immer noch Welten besser als das, was die detailreduzierten Laserscans von Teams wie jenen der Codemasters' F1- oder NFS-SHIFT -Reihe zu bieten haben. Ob man für reines Simracing Vergnügen wirklich lasergescannte Strecken braucht ist halt doch Geschmackssache und wenn man nicht gerade vor hat, für reale Rennen zu trainieren - braucht man es für einen unterhaltsamen Simracingausflug auch nicht.






      Persöhnliches Fazit und Kritik

      Natürlich ist es noch etwas früh, um ein generelles Fazit zu Assetto Corsa zu ziehen. Zum einen ist das Produkt noch nicht mal ansatzweise fertig, zum anderen kann man nach mageren drei Tagen auch noch gar nicht alle Facetten des Spiels erlebt haben. Da wäre zum Beispiel der Online-Modus, den ich nur kurz angetestet habe und bisher noch sehr unfertig wirkt (diverse Lags). Es gibt gute Ansätze, bekannte Probleme anderer Simulationen zu lösen - als z.B. joinlags werden geschickt durch bereits vorher geladene Autos umgangen.

      Generell sind viele Funktionen hier bisher noch sehr "Spiel-lastig" gehalten. So sieht man beim joinen einer schon laufenden Session nicht immer die Zeiten der anderen, welche vorher gefahren wurden, der Server wechselt ohne Vorwarnung relativ zügig von Practice auf Qualifying auf Rennen und beendet das Rennen weit bevor der letzte über die Linie gefahren ist. Alles Aspekte, die derzeit nicht das Gefühl einer echten "Simulation" erwecken.

      Da man auch in der Boxengasse nur sehr umständlich zu anderen Fahrern wechseln und zuschauen kann und auch die Kameraauswahl stark limitiert ist, entsteht irgendwie der Eindruck, man wäre auch
      auf einem vollen Server meistens doch irgendwie alleine.

      Wie sich Assetto Corsa weiterentwickelt wird sich zeigen, ich bin auf jeden Fall gespannt, was da noch kommt und welche eher unfertigen und kritischen Punkte eventuell noch verbessert werden.

      In diesem Sinne - keep racing


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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Marcel Penzkofer ()