FuNK! Bastelstube

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    • Fonsecker schrieb:

      Wird der für RF2 oder AC?

      Wie sieht es denn allgemein aus mti Autos converten von RF1 nach AC? ist das so ohne weiteres möglich, wegen der Qualität? Ich hätte mal voll Bock, den alten 996 GT3 Cup Porsche von GSMF in AC zu haben, aber weiß garnicht wie das mit dem alten 3D Model so aussieht in AC...

      Aber die Idee mit so trackday Autos wie der MX-5 ist immer geil onlinezu fahren! :)


      Hatte der Porsche von GSMF schon ein komplettes Cockpit? Bei RF war es ja üblich nur den vorderen Teil des Cockpits zu modellieren. Wenn ja dann muss das detailierte Cockpit exakt in die Karosserie passen. Weil AC wechselt zwischen low-res und high-res Cockpit, wenn man näher ans Auto geht. Sonst müssen eigentlich nur noch die Dummys für Räder, Bremsscheiben, -sättel usw. erstellt werden; die Hierachie von AC eingehalten werden und schon kannste exportieren. Materialien werden ja erst im AC-Tool erstellt. Wenn du willst kann ich das mal versuchen...wenn du mir das Modell überlassen darfst.
    • Fonsecker schrieb:

      Wird der für RF2 oder AC?

      Wie sieht es denn allgemein aus mti Autos converten von RF1 nach AC? ist das so ohne weiteres möglich, wegen der Qualität? Ich hätte mal voll Bock, den alten 996 GT3 Cup Porsche von GSMF in AC zu haben, aber weiß garnicht wie das mit dem alten 3D Model so aussieht in AC...

      Aber die Idee mit so trackday Autos wie der MX-5 ist immer geil onlinezu fahren! :)


      Also gedacht habe ich den für rF2. Aber ich bin gegenwärtig echt am überlegen ob ich nicht auf AC switche. Es scheint mir bei AC alles so viel einfacher zu sein! rF2 ist ja leider auch sehr undankbar (nach wie vor) für alle Mühen. Man muss komplizierte Arbeit an den Reifen tätigen, die Strukturen sind komplex und bevor man im nicht-modding-modus testen kann, muss erst alles gepackt werden. AC ist da eher wie damals rF, was man auch daran sieht, dass die Zahl an illegalen Konvertierungen exorbitant ist - wie halt damals als es mit rF1 losging :hicks:
      Darüber hinaus ist aber auch alles andere bei rF2 sehr altbacken. Ich hänge zwar nach wie vor sehr an ISI und ihrer Arbeit aber so langsam verliert man da auch Geduld und Zeit :thumbdown:
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Am Wochenende habe ich mir mal wieder ein paar Minuten Zeit genommen und am Bulli geschraubt *game



      Jetzt sind auch noch paar Fehler aus dem Mapping beseitigt und paar mehr Teile sind jetzt auf der Haupttextur platziert. Beim nächsten Anlauf soll dann der Schritt nach rF2 passieren...ich bin sehr gespannt! :popcorn:
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Am Wochenende endlich mal geschafft den Bulli ins Spiel zu bringen :thumbsup:



      Und ja: Er hat einige Lücken und Fehler. Die sind mir auch während des gesamten Prozesses aufgefallen. Hab aber alles fein säuberlich notiert und werde es dann bei der nächsten Modding-Session korrigieren *ehehe

      Dann hab ich noch ein anders kleines anderes Projekt gestartet. Man kennt vielleicht den Camaro Cup für Race07 und in Anlehnung an diesen habe ich gedacht, wäre ein Firebird Cup für rF2 ja interessant 8)

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    • Na das schaut doch schon gut aus.

      Vieleicht eine kleine Idee zum Bulli. Ich weis nicht inwieweit du es schon umgesetzt hast, oder ob es noch geplant ist. Der Bulli schaut noch etwas steril aus. Schau mal im Netz nach "render to texture ambient occlusion". Du hast schon einige Schatten auf der Lackierung, aber was auf jeden Fall fehlt, ist die Verbindung zum Boden. Soll heißen, wenn du das Ambient Occlusion in dein Template renderst, solltest du während des Renderns im 3D Programm unbedingt eine Fläche unter dem Auto haben. Eine einfache Ebene reicht. Das bewirkt, dass die Ebene durch die indirekte Beleuchtung einen sanften Schatten an die Schweller und die Schürze des Bullis zaubert.
      Ich verweise an dieser Stelle gern auf Patrik Marek, der es wie ich finde, perfektioniert hat.
      Schau einfach mal hier: racedepartment.com/threads/bmw-320i-stw-btcc.122972/
      Post 3 zeigt das was ich meine.
    • Vielen Dank ;)
      Habe tatsächlich AO gerendert. Es fehlt aber noch an den richtigen Einstellungen des Materials (Alphas, Specmap, Bumpmap, Damage, etc.). Leider ist dies bei rF2 nicht mehr ganz so easy wie bei rF. Obendrein gibt es unendliche Möglichkeiten die Materials und Texturen abzustimmen.

      Jedenfalls werd ich mir die Arbeit von Marek nochmal ansehen, vielleicht finde ich tatsächlich noch Einstellungen in Blender um den Output der gebackenen Texturen zu verbessern! :)
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