.KN5 Dateien extrahieren, Texturen modden etx.

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    • Ich habe erst gedacht, warum möchte man die KN5 extrahieren, wo die doch nur 3D Modelle enthalten und die Texturen in einem Unterverzeichnis liegen. Dann habe ich nochmal in die Dateien geschaut und gesehen, dass wohl Kunos dieses Prozedere geändert hat. Im Editor gibt es auch zwei Optionen, einmal KN5 mit und einmal KN5 ohne Texturen zu erstellen. Kunos hat bei den eigenen Flitzern komplett auf das Paket inklusive Texturen gesetzt.
      Extrahieren kann man die KN5 entweder mit 3DSimEd oder QuickBMS (gibt vielleicht noch andere Tools!?).
      Packen stellt sich als schwerer raus, als ich dachte! Einziger offensichtlicher Weg wäre aus meiner Sicht das 3D Modell mit 3DSimEd als FBX zu exportieren und wieder mit dem AC Editor zu importieren. Dann ein neues KN5 erstellen ohne gepackte Texturen damit die Texturen aus dem Unterverzeichnis "texture" geladen werden. Dabei weiß ich aber nicht, ob es so einfach ist die Materials wieder herzustellen. Probiert habe ich es jedenfalls noch nicht! Wichtig auch: Kunos hat bisher jede Art von Texturupdate rigoros wegen Urheberrechtsverletzung entfernen lassen. Also auch dies ist nicht so easy!
      Möchte man Teile des 3D Modells auswechseln, wird man wohl auf einem ähnlichen Weg agieren müssen; Zunächst FBX exportieren, FBX bearbeiten (z.B. Räder tauschen) und dann in den AC Editor die FBX laden, um wieder ein KN5 zu packen.
      Man könnte diese modifizierte Version dann als S1 Update (Beispiel) ins Spiel integrieren, wofür man dann sicher das Verzeichnis vom Originalfahrzeug doppeln und eine neue/modifizierte DATA-Datei anlegen muss.

      Zugegeben, alles sehr theoretisch und ohne echten Beleg. Ich fühle mich nur gegenwärtig wenig motiviert das alles auszuprobieren :vain:
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Danke für die Aufklärung. Schade irgendwie, dass es so kompliziert ist oder so komliziert gemacht wird.

      Modding ist irgendwie wenn man mal das SOundmodding wegnimmt, sehr eingeschränkt worden.

      Wenn ich an RF1 zurückdenke, waren auch diese Texturupdates was schönes und hat das Game deutlich verbessert.

      Mir gefallen so einige texturen nicht, hauptsächlich bei den Strecken, aber bei den Autos könnte man hier und da auch ordentlich aufpeppen...
    • Ja, der Mod-Fluss ist vor ca. 2Jahren komplett zum Erliegen gekommen.
      Ich hatte mal etwas mit der Physik probiert und aber auch an originalen Wagen (Corvette) aber es war ein Horror.
      Auspacken, ändern, mit irgend welchen Programmen "Packages" erstellen und das ganze mit viel Problemen verbunden.

      Ich würde sowieso sagen rF² ist auch zum selben Zeitpunkt gestorben. Wer fährt es denn heute noch groß?
      Ich denke sogar AMS wird häufiger genutzt.
    • Also rF2 ist kompliziert aber immer noch etwas leichter zu handhaben als AC - wie es scheint. Aber ich stimme zu, es gab einen Zeitpunkt X, da ist rF2 gestorben, zumindest für die breite Masse an Moddern.
      Man hat zwar das Komponentensystem etwas erleichtert und auch diverse Hürde eingerissen, aber allein, dass man nicht mit ungepackten Dateien im Hauptspiel arbeiten kann ist der Genickschuss für jede Moddingambition. Denn es gibt das Hauptspiel und eben den DevMode, der nur nicht so ganz mit dem Hauptspiel übereinstimmt; also manches mag im DevMode funktionieren, muss es aber noch lange nicht im Hauptspiel.
      Abgesehen davon kommt noch obendrauf das zu komplizierte und sehr aufwendige Reifenmodell und last but not least die mangelnde Bereitschaft die Modder weitergehend zu unterstützen (der neue Blog zur Entwicklung einer Fahrzeugphysik ist in meinen Augen ein gut gemeinter aber zu halbherziger Ansatz).

      Aber ich glaube rF2 wird nach wie vor noch sehr viel gefahren. Gerade in Ligen scheint rF2 einfach die bessere Simulation zu sein. AMS mag momentan gut ankommen aber ob das so bleibt? Ich kann es echt nicht einschätzen.
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • AMS hat leider nicht den Zuspruch wie rF2, was ich schade finde, da ich es von den dreien (AC, rF2, AMS) für die beste Simulation halte - und zwar sogar mit Abstand. Klar, die Engine ist viel älter, dafür aber auch ausgereifter und das FFB und die Präzision der Steuerung von AMS ist selbst von deutlich teureren Simulationen wie iRacing unerreicht.

      Leider gibt es aber auch hier so gut wie keinen Modding-Content. Das bisschen, was vorhanden ist, ist überwiegend konvertiert und entsprechend schlecht. Der Stock-Content ist aber überragend gut, auch wenn er auf den ersten Blick nicht so viel her macht wie die großen Namen an Autos und Strecken bei AC.

      rF2 ist bei mir einfach irgendwann hinten runter gefallen. Die Performance ist selbst auf absoluten Highend-Geräten nicht ausreichend und das ForceFeedback wirkt klobiger, unfertiger als beim Vorgänger. Da vergeht einem schnell die Lust dran zu bleiben. Kann sein, dass es mit einem Logitech anders ist, aber mit der CSW V1 und CSW V2 hatte ich nicht die geringste Freude an rF2 und obwohl ich dutzende Spiele auf dem Rechner habe die ich nur gelegentlich mal Spiele verdient es mittlerweile nicht mal mehr den Platz auf der Festplatte.


      Gäbe es mehr Mods, mehr Ligen und begeisterte Leute, wäre AMS bestimmt meine erste Wahl. Momentan hält sich das alles aus unterschiedlichsten Gründen die Waage, denn alles hat irgendwie massive Schwachstellen die einem mittlerweile die Lust am Fahren nehmen. Wer hätte gedacht, dass man den alten Zeiten von rFactor 1 noch mal nachtrauern wird...

      Mir fehlt im Vergleich zu damals bei allen neueren Simulationen die Begeisterung welche damals da war, wenn man das erste mal mit einer Prototype-C (F1C), HistoriX Mod, dem PCC05/07 oder der EnduSeries gefahren ist. Wenn man gemerkt hat, da stecken Leute dahinter die Herzblut rein gesteckt haben und aus den limitierten Möglichkeiten der Engine das rausgeholt haben, was drinsteckt um sich ihren Traum zu erfüllen. Heute habe ich eher das Gefühl, die Simulationen sind so viel komplexer geworden und bieten so viel mehr von Grund auf an (gerade die Dinge von denen man damals geträumt hat), dass es unmöglich ist mit vergleichbaren Aufwand nur etwas halb so gutes hin zu bekommen. Viel mehr Faktoren müssen bedacht werden um auf ein genauso authentisches Ergebnis zu kommen wie damals. Dass dies die Motivation zu Modden reduziert, ist auch wenig verwunderlich, gerade wenn einem dann auch noch von Seiten der Entwickler Steine in den Weg gelegt werden...
      | PC | Intel Core i7 4770k @ 4,5 GHz | ASUS Maximus Hero VII | Palit GeForce GTX 1080 GameRock Premium | 16 GB Corsair DDR3 1600MHz |
      | SIM | Fanatec DD2 Base | Heusinkveld Sprint | SimLab P1-X |
    • Ich glaube eher, das sich die Modder verändert haben. Die haben einfach nicht mehr die Motivation wie früher.

      ich kjann leider nur von Assetto sprechen, da ich von den anderen modbaren Games keines mehr habe.

      Für AC gibt es ein par sehr gute Mods wie z.B. die IER Prototypen, Nissan primera BTCC, Autos die jetzt offiziell sind wie Lambo Miura oder der Mazda 787b. Aber auch andere Mods wie der Veloce oder wasweisichwas sind nicht schlecht. Dann gibts wieder Mods wie der Bentley GT3, wo der Modder einfach nicht das durchhaltevermögen hat, um daraus einen A+++ Mod zu machen.

      Klar ist es etwas schwieriger geworden, aber im Endeffekt auch machbar. Eher im gegenteil wie ich finde: Man hat mehr Möglichkeiten und kann sich eher verwirklichen wie damals in RF1.

      Und da sind wir beim Schwachpunkt von RF1 damals, es gab auch seeeehr viel Müll! Ebenso wie heute wurde convertiert oder hingerotzt. Dahingehend hat sich nix geändert.

      Leider kenn ich jetzt AMS (Ist schon Automobobililista gemeint?!?) nur von Videos her, und da hauts mich nicht von den Socken. ist halt wie RF1 von der Optik her. Ebenso wie RF2, das ich ja damals gekauft hatte aber dann keinen Bezug mehr dazu aufbauen konnte.

      Einziges Game das mich noch bisschen berührt ist Raceroom. Aber auch nur wegen der guten Sounds und der schön umgesetzten Getriebe/Kupplungsphysic.
    • Japp es ist echt den Test wert. Die FFB Auflösung (720Hz !!!) ist einfach weit über allen anderen Titeln und die Autos fahren sich durchweg glaubwürdig. Es ist also nicht nur einfach eine im Vergleich zur Konkurrenz unfassbar hohe Zahl um Simracer anzulocken, sondern es steckt wirklich was dahinter. Gerade wenn es um so Dinge geht wie das Aus- und Einfedern, das Fahren über Kuppen und in Senken, wirken rF2 und AC daneben "bemüht aber hilflos". Dazu kommt, dass der Netcode, auch wenn er auf rF1 basieren mag, für das Online-Fahren spürbar besser ist als bei beiden anderen Titeln. Speziell AC finde ich da sehr schwach und für enges Racing nahezu ungeeignet.

      Wie Kickstart schon sagt... DX12 kommt ja auch noch und der Standard-Content erfüllt ein breites Spektrum an verschiedenen Rennklassen, was eigentlich auch die Umsetzung verschiedenster Mods erleichtern sollte, da solche Dinge beim Schreiben des FFB mit bedacht wurden. Was AMS halt fehlt sind richtige Serienwagen, aber da wird man anderswo (AC und ja, sogar GT6) ja ausreichend und zufriedenstellend bedient.


      Lässt man den finanziellen Punkt mal außen vor, halte ich iRacing immer noch für das beste Gesamtpaket, aber ich würde mir das FFB und die Reifenphysik von AMS dort wünschen.

      Schlussendlich wissen wir ja schon lange, dass es die eierlegende Wollmilchsau halt einfach nicht gibt und nie geben wird. Konkurrenz belebt das Geschäft und wenn uns vor zehn Jahren mal einer gesagt hätte, dass wir nicht aus maximal zwei Simulationen sondern aus sechs bis sieben auswählen können, hätten wir demjenigen alle den Vogel gezeigt :D. Das Problem ist wohl einfach eine Mischung aus dem was Fonsi schon meinte - geringere Motivation im vgl. zu damals - und der Split in der Community generell aufgrund der größeren Auswahl an Simulationen. Früher hieß es "kommt das für rFactor oder für GTR?" Jetzt gibt es da viel, viel, viel mehr...
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    • Den original content kann man offiziell nicht modden.
      Ich hab eine Seite, da beschäftigen sich die Leute mit dem decrypten von original content.
      Schick ich Dir mal.
      Die Soundgeschichte ist aber wohl das gleich wie rFactor. Eine SFX in der drin steht, welche Wave's es sind und in welcher Drehzahl sie aufgezeichnet wurden usw.
      Klingt aber auch nur von innen richtig richtig gut, von außen hat AC da deutlich die Nase vorne. (Was interessiert mich der Sound von außen? Ich will Rennen fahren, nicht replays ansehen).

      Allgemein hat AMS halt das Problem, das keine tollen Marken drauf stehen und man die Fahrzeuge nicht aus der VLN, DTM oder GT3-Serie kennt. Bei den Strecken ist es ähnlich.
      ABER man hat richtig tolle Fahrzeuge und die Strecken sind super gemacht. Wenn man dieses Markendenken abstellt, kommt man in den Hochgenuss des Simracing.

      Assetto ist guter Wodka oder Cognag, AMS ist edelster Wein oder Single Malt Whisky.

      Dazu kommt, es gibt seit einigen Wochen die GT3-Serie als sehr sehr gute Mod und wem die Strecken nicht reichen, der kann mal auf RD schauen, was der Patrick Giranton da raus gehauen hat.

      racedepartment.com/members/patrick-giranthon.525/

      Hier noch eines meiner Video's Bentley auf der historischen Johannesburg / Süd Afrika.

      Download zu GT3 und LMS-Serie hier: gelöscht...

      Zur Not dort registrieren. Es sind ALLE GT3 und GT2-Fahrzeuge dabei. Es fehlt definitiv keines.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kickstart ()