Wagen werden falsch, oder gar nicht dargestellt

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    • Misan schrieb:

      Hab folgendes grad im gtr4u gelesen:

      okay also einfach mal googeln.
      suche nach dem cff explorer.
      ansonsten ntcore.com wenn ich das hier jetzt nicht schreiben darf dann sorry.
      1.naja das programm instalieren.
      2.oben links auf file gehen und dann die rfactor.exe öffnen.
      3.dann tauchen links ein paar leisten auf und dann unter punkt*nt headers*gehen und dann auf*file header*
      4.in der rechten spalte unter dem punkt*characteristics*rechts auf click here klicken.
      5.dann öffnet sich ein kleines fenster und dort unter dem punkt app can handle > 2gb adress space einen hacken machen.
      6.die rfactor datei einfach speichern.
      7.spass haben ohne runtime error.

      dieses programm hat mir beim fussball manager 2009 geholfen und jetzt grade auch bei rfactor!!!!!!


      eventuell hilft es was? *aha


      nope...läuft nicht ;) zumindest nicht im Zusammenhang mit der Darstellung! für die Leutz mit Runtime-Error könnts vielleicht was bringen ?(
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Komisch.Ich hab ne 4850 mit 1GB und gar keine Probleme, außer ich hau Gegnerdetails auf Voll.
      Hab Ingame alles auf hoch/voll, außer Gegnerdetails auf mittel und weiche Schatten aus.Hab in der config als Systemram 4096 und als VRam 1024 MB angegeben.Im CCC hab ich eigentlich alles auf Anwendungsgesteuert oder aus (AI) gestellt.Hab im Schnitt 60 FPS.
      Ach ja.Habe xp x64.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ArembergUltraZ ()

    • Bei mir auch keine Änderung. Selbst ein Feld von 50 Wagen,
      kann mein Rechner nicht richtig darstellen, egal mit welchen
      Einstellungen.

      Edit: Was ich noch gar nicht bedacht habe. Ich habe auf der selben Partition noch eine rF
      Installation und noch eine. Auch das Autoupdate und das rF der Bockbierbude befindet
      sich auf dieser Partition. Das kann doch aber keine Fehler verursachen ? Bisher lief ja
      alles ohne Probs. Für VLN 2005 hatte ich noch ein rF Lite hinzugebaut.

      EDIT2: Wenn ich die Autos per Hand kicke und wieder hinzufüge, ist meine Grenze 55.
      Bei 56 entsteht dann ein Fehler. Mit 55 ist alles klar, läuft super flüssig und macht keine
      Probleme

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Holger S. ()

    • Hmmm wäre jetzt interessant zu wissen ob man die Firmware/BIOS Version der Karten problemlos auslesen kann, weil hier ja schon einer meinte das da was mit Graka Bios gemacht werden könnte.

      Meine Vermutung wäre jetzt das dort rFactor irgend einen Fehler triggert.
      Evtl liegt es auch am Speichermanagement der Karte selber, dann müsste ähnliches allerdings bei anderen Spielen auch auftreten.

      Also um das noch mal klar zu stelen, wenn ihr sagt ihr stellt die Gegner Details runter, stellt ihr dann auch die Texturdetails runter (oder geht das eh automatisch?)
      Kann ja z.B. passieren das die Karte die Texturen einfach wild in den Speicher schiebt und der dann irgendwann so fragmentiert ist das zwar so gesehen noch die Hälfte frei ist, aber eine große Fahrzeug-Textur eben nirgendwo mehr zwischen rein passt. Aber das sind nur Vermutungen und das erklärt auch die Polygonprobleme nicht (es sei denn im Speicher bricht das totale Chaos aus).

      Was ist jetzt mit der MIP-Map Grütze? Habt ihr das schon mal ausgestellt. Bei hoher Qualität und sehr großen Ausgangstexturen frisst das normalerweise Tonnen von Speicher. Es werden dabei ja von jeder Textur x verkleinerte Versionen erzeugt, damit Objekte die weiter entfernt sind schneller gezeichnet werden müssen (da muss dann halt nicht die große Augangstextur runtergerechnet werden, sondern nur eine der vorbereiteten kleineren). Je nach eingestellter Qualitätsstufe und Größe der Ausgangstextur kann das wie gesagt zu sehr viel Hunger führen. Kostet natürlich etwas PErformance. Ob das ein PRoblem ist sieht man ja dann.

      Ansonsten hilft wahrscheinlich nur Treiber durchzuprobieren.

      Wie funktioniert der DX7 Mode? Bei mir fehlen da immer alle Texturen. Würde mich mal interessieren ob es da trotzdem noch die Polygon Probleme gibt.

      Wobei das Problem selber dann wahrscheinlich hier irgendwo liegt:
      msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172802(VS.85).aspx

      Edit:
      Hab auf meinem neumodischen Top-System jetzt auch mal 100 Gegner eingestellt:
      1GB RAM, 512MB VRAM (GF FX5950 Ultra) P4 2.66

      Kam überraschenderweise sogar ingame, dort konnte ich dann zwar nix machen, mein Lenkrad war nicht Texturiert und die Beschriftungen der Buttons fehlten auch.
      Trotzdem wurde bis auf 10MB der System RAM verbraten, der Grafikspeicher war tippe ich mal auch voll und die Auslagerungsdatei wuchs auf 1.4GB
      So und jetzt kommts: Ich hatte alle Details (Gegner + Texturdetails) auf NIEDRIG!
      Nur um mal so ein Gefühl zu bekommen mit was für Resourcenmengen hier hantiert wird...
      Suidakra
      SuidAkrA: Crógacht - 20.02.2009
    • Ich habe was gefunden. Bin jetzt von 55 auf 72 Wagen, mit hohen Gegner Details.
      Zuerst habe ich rF deinstalliert, dann neu gestartet. Danach habe ich alles von ATI
      entfernt, was ich finden konnte. Treiber, CCC, TrayTools...... Dann Neustart. Danach
      wieder rF und die VLN 2005. Danach Neustart und Catalyst 9.2 (hatte ich vorher auch drauf)
      mit CCC und allem was ATI so anbietet. Danach Neustart. TrayTools habe ich weg gelassen.

      So, dann habe ich im CCC alles auf "use application settings" gestellt und den Rest auf hohe
      Qualität.

      Bei 1920x1200 DX 9 alles auf "voll" bis auf Gegner "hoch" weiche Schatten "aus"
      Viele Autos haben jetzt einen Metallic Lackierung. Ist das richtig so, oder spinnt
      meine Grafik ? Vorher war alles so matt, jetzt glänzen die Autos schön.
      Meine FPS sind um 30-40 gestiegen.

      Ich werde Morgen mal das andere rF Zeugs entfernen, und nur das eine mit VLN 2005
      wieder installieren. Danach werde ich die selbe Prozedur mit den Treibern durchführen.

      Das alles klingt komisch, ich weiß........ist aber so :thumbsup:

      Sollte es doch noch etwas mit meiner Saison werden *ehehe

      nicht zu früh freuen :blackeye:


      Edit: Nach dem letzten Neustart ist alles wie vorher, zu früh gefreut.
      Aber die FPS sind geblieben, immer noch mehr.....

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Holger S. ()

    • Weeds schrieb:

      Evtl liegt es auch am Speichermanagement der Karte selber, dann müsste ähnliches allerdings bei anderen Spielen auch auftreten.


      Tut es! Wie schon vorher irgendwo eingeschoben ist es bei allen Games so, die auf gmotor-Engine beruhen, also Race, GTR usw....
      dann habe ich das gleiche Phänomen auch schon beim speicherintensiven ArmedAssault gehabt, sehr ulkig wenn da so ein RIESEN Polyklumpen von Soldat durch die Wälder rennt :thumbsup: kann mir auch nur schwer vorstellen, dass all die Spiele die vor der Zeit von 1GB V-Ram gestaltet wurden ein besonderes Speichermanagment gehabt haben :(

      Weeds schrieb:

      Also um das noch mal klar zu stellen, wenn ihr sagt ihr stellt die Gegner Details runter, stellt ihr dann auch die Texturdetails runter (oder geht das eh automatisch?)
      Kann ja z.B. passieren das die Karte die Texturen einfach wild in den Speicher schiebt und der dann irgendwann so fragmentiert ist das zwar so gesehen noch die Hälfte frei ist, aber eine große Fahrzeug-Textur eben nirgendwo mehr zwischen rein passt. Aber das sind nur Vermutungen und das erklärt auch die Polygonprobleme nicht (es sei denn im Speicher bricht das totale Chaos aus).


      Ja also mit den Gegner-Details gehen normal auch die Texturen runter, nur ich weiß nicht in wie fern das Ganze so läuft, dass er dann die Texturen eventuell auch im Speicher kleiner ablegt...so eine 2048x2048er Textur ist ca. 5MB groß und wenn die natürlich in den Speicher geschaufelt wird, aber nur als kleinere oder schlechtere Mip-Map aber mit gleichem Speicher-Bedarf würde der Speicher schnell überlaufen...von daher würde ich so aus dem Bauch tippen, dass mit jeder geringeren Stufe eine kleinere Speicherauslastung durch die Texturen entsteht. Wie schon an anderer Stelle geschrieben kam so bei mir das Gefühl auf, dass der Speicher bis zur Hälfte vollgepackt wird, dann jedoch kommen die Fehler.

      Weeds schrieb:

      Was ist jetzt mit der MIP-Map Grütze? Habt ihr das schon mal ausgestellt. Bei hoher Qualität und sehr großen Ausgangstexturen frisst das normalerweise Tonnen von Speicher. Es werden dabei ja von jeder Textur x verkleinerte Versionen erzeugt, damit Objekte die weiter entfernt sind schneller gezeichnet werden müssen (da muss dann halt nicht die große Augangstextur runtergerechnet werden, sondern nur eine der vorbereiteten kleineren). Je nach eingestellter Qualitätsstufe und Größe der Ausgangstextur kann das wie gesagt zu sehr viel Hunger führen. Kostet natürlich etwas PErformance. Ob das ein PRoblem ist sieht man ja dann.


      Siehe oben, jedoch da mein CCC grad iwie nich läuft konnt ich da noch net mit rumspielen. Werd ma sehen ob ich das CCC wieder hinkrieg, dann ma sehen ob die Mip-Maps ne rolle spielen...

      Weeds schrieb:


      Wie funktioniert der DX7 Mode? Bei mir fehlen da immer alle Texturen. Würde mich mal interessieren ob es da trotzdem noch die Polygon Probleme gibt.


      Müsst ich mal testen. Theoretisch fehlen aber im 7er nur die Shader-Level und die maximale Texturgröße so wie einige beschleunigende Prozesse in Sachen Rendering.
      Natürlich macht es von den Texturen einen Unterschied, wenn man die ganzen Shader wie Bump oder Spec nicht läd, jedoch habe ich als ich auf DX8 probiert habe die gleichen Fehler gesehen. DX7 könnte man zur Sicherheit auch noch mal probieren.
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • soooooo...nun nach einigem hin und her, könnte es sein, dass ich die Lösung gefunden habe - zumindest für mich! :phat:

      also, ich habe einige Treiber durchprobiert, kann aber nicht genau sagen, obs jetzt dieser Spezielle grad gerissen hat...von daher sage ich mal, das geht auch mit den anderen Treibern....


      gewählt habe ich jetzt folgendes:

      DNA ATI Treiber 8.12 mit ATI Tray Tools anstelle des CCC

      Einstellungen für den Treiber (nur geänderte, Rest steht auf Standard-Werten bzw. Anwendungsgesteuert):

      Textureinstellungen: Qualität
      Mip-Map-Detailstufe: Qualität
      Catalyst A.I.: Aus
      Geometrie-Instanzierung: Aus

      Einstellungen rFactor-Config:

      DX9
      AA Stufe 3

      Einstellungen im Game (alles auf FULL außer):

      Opponent-Detail: Medium
      Texture-Filter: 4x
      Special-Effects: Medium
      Shadows: Medium
      Blur-Shadows: Off
      Visible Vehicles: 20

      so, dazu habe ich bevor es weiter auf die Strecke geht die KI auf 75 gestellt, was direkt in Spiel geht ohne Fehler...
      obendrein habe ich bevor ich auf RACE gedrückt habe via Task-Manager beide CPU-Kerne für die rFactor.exe zugewiesen...(habe jetzt aber auch die Startoption "+fullproc" eingefügt, was das gleiche tut, nur halt automatisch :thumbup: ) was nicht nur etwas mehr Performance bringt, sondern auch die Auslastung nach unten nimmt und eventuelles Nachladen somit einiges beschleunigt wird....

      nun sieht es so aus, dass wenn ich mit 75 Gegnern auf der Strecke bin, sind immernoch einige mit Fehlern unterschiedlichster Art gesegnet...sobald man aber etwas mit der Cam herumfährt etc. ploppen nach und nach die korrekten Geometrien auf...manche gehen fix, andere brauchen etwas, kommen aber auch irgendwann...ich hab dann das Feld bis 103 Fahrzeuge aufsummiert und habe bei jeder Störung einfach die Kamera ein wenig auf dem Fahrzeug gelassen und diese etwas bewegt etc. und hatte schlussendlich 103 voll geladene Fahrzeuge im Grid :thumbsup:

      die PSX-Liga kann für mich also los gehen :D auch wenn natürlich die Gegner alle nich so schick sind aber so hat man wenigstens nen Anreiz diese schnell zu überholen *game


      vielleicht hilft das Alles ja dem ein oder anderen das bei sich auch zu lösen! :)
      nett wäre natürlich auch zu wissen ob mit den 9.1er oder 9.2er Treibern das Gleiche erreicht werden kann...ich hab jetzt aber keinen Bock mehr auf ständige Neustarts *weise*
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von FuNK! ()

    • Ja die log.txt hatja doch gezeigt das recht viele Texturen im Pool 2 generiert werden (was der System RAM ist) Von daher ist der Speicherbedarf an reinem Grafikspeicher (Pool 0 = D3DPOOL_DEFAULT) vllt doch gar nicht so groß. Hatte mal versucht das in den Managed Pool zu schicken aber da kam am Ende nur n schwarzer Screen raus.
      Das wird sich vermutlich auch nicht ändern lassen, da man nur Texturen aus Pool 0 als Rendertarget verwenden kann. Für E-Mapping müssen also die Skins im VRAM liegen.

      Anyway, dann guck ich mal ob man den zu den Vertexdaten irgendwas rausbekommt. Vielleicht sind es auch die Shader. Hmmm mal gucken ob man da was rausfinden kann.
      Das blöde ist halt nur das es nach ner weile geht.
      Da muss ich aber erst nochmal die D3D API anschaun, bin ja schon seit ner weile eher unter OpenGL unterwegs...

      Was mich aber noch interessieren würde. Hab gestern ja nochmal geguckt, es gibt die einstellung Textur Quality und Opponent Details.
      Wieviele Cars bekommst du jetzt hin mit Textur Quality aufHigh und Opponent Details auf Low und andersrum.
      Suidakra
      SuidAkrA: Crógacht - 20.02.2009
    • Neuer Tag, neues Glück ?

      Ich habe obiges getestet, bei mir keine Verbesserung.

      Ich gehe davon aus, das es noch lange dauert, oder gar nicht behoben werden kann.
      Da ich ein User "DAU" bin, der sich mit den Tiefen seines Systems nicht sonderlich
      gut auskennt, suche ich trotzdem eine Lösung, ich möchte ja fahren.

      Wenn hier jemand einen E8400 auf einem Asus P5Q-E, mit 4GB OCZ Reaper PC 8500
      und Win XP 32 Pro hat, dann bitte mal melden ob es mit voller KI läuft und mit welcher
      Grafikkarte. Die kaufe ich mir dann und hoffe, das es bei mir auch funktioniert...

      Gruß
    • Weeds schrieb:

      Ja die log.txt hatja doch gezeigt das recht viele Texturen im Pool 2 generiert werden (was der System RAM ist) Von daher ist der Speicherbedarf an reinem Grafikspeicher (Pool 0 = D3DPOOL_DEFAULT) vllt doch gar nicht so groß. Hatte mal versucht das in den Managed Pool zu schicken aber da kam am Ende nur n schwarzer Screen raus.
      Das wird sich vermutlich auch nicht ändern lassen, da man nur Texturen aus Pool 0 als Rendertarget verwenden kann. Für E-Mapping müssen also die Skins im VRAM liegen.

      Anyway, dann guck ich mal ob man den zu den Vertexdaten irgendwas rausbekommt. Vielleicht sind es auch die Shader. Hmmm mal gucken ob man da was rausfinden kann.
      Das blöde ist halt nur das es nach ner weile geht.
      Da muss ich aber erst nochmal die D3D API anschaun, bin ja schon seit ner weile eher unter OpenGL unterwegs...

      Was mich aber noch interessieren würde. Hab gestern ja nochmal geguckt, es gibt die einstellung Textur Quality und Opponent Details.
      Wieviele Cars bekommst du jetzt hin mit Textur Quality aufHigh und Opponent Details auf Low und andersrum.


      Das werde ich heut Abend noch mal testen. Zuvor war es auf jeden Fall so, dass ich nur bei Gegnerdetails auf "low" mit einer Großzahl Fahrzeugen auf die Strecke kam - ohne Fehler - ab "medium" erhöhten sich die Fehler stetig. Textur-Quali habe ich auch ausprobiert, hatte jedoch weniger Effekt so weit ich mich erinnere - was im Nachhinein betrachtet doch ein wenig komisch ist. Nun ja, ich werds nachher nochmal probieren!
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl
    • Naja so komisch ist das evtl gar nicht. Wenn du selbst sagst der Speicher ist nur zur Hälfte gefüllt, dann macht das wahrscheins wirklich kaum bis keinen Unterschied. Das bestätigt dann ja sogar die Vermutung, das an den Vertexdaten liegt. Hab jetzt ja auch keine Ahnung ob es da extra Speicherbereiche gibt, oder ob jede Resource alles nutzen kann. (sprich können vertexbuffer, indexbuffer, shader, etc.. frei über den Speicher verteilt werden, oder haben die nur nen fest zugewiesenen kleineren Bereich)
      Suidakra
      SuidAkrA: Crógacht - 20.02.2009
    • Ich habe gerade im KMShop Essen ne ATI 512MB angeklickt,
      werde sie nachher abholen und dann testen. Kann sein, dass
      das jetzt eine Kurzschluss Reaktion ist, aber ich weiß mir sonst
      nicht zu helfen.

      Wenn es mit der kleineren dann immer noch nicht funktioniert,
      werde ich die restlichen Euro in Alkohol investieren :hicks:

      Drückt mir doch mal bitte die Daumen :thumbsup:

      Gruß
    • Holger S. schrieb:

      Ich habe gerade im KMShop Essen ne ATI 512MB angeklickt,
      werde sie nachher abholen und dann testen. Kann sein, dass
      das jetzt eine Kurzschluss Reaktion ist, aber ich weiß mir sonst
      nicht zu helfen.

      Wenn es mit der kleineren dann immer noch nicht funktioniert,
      werde ich die restlichen Euro in Alkohol investieren :hicks:

      Drückt mir doch mal bitte die Daumen :thumbsup:

      Gruß


      Na dann mal viel Erfolg *drink

      Kannst mich ja besuchen kommen, sitze grade nicht weit weg von dem laden :doofy:
    • Es läuft *banana *wooo *drink *dg *ehehe

      Aber nicht die neue Karte hat geholfen, die habe ich wieder abbestellt.
      Aus dem PSX Forum habe ich einen Tipp bekommen. Hier nochmal
      einen herzlichen Dank an Martin für den Tipp und Jürgen für den Link.

      Ich habe über meinen 9.2 Treiber einfach den hier "DNA-ATi_XP_8.12x32v2.exe"
      installiert, sonst nix. Komisch, dass das nicht bekannt ist, ist es doch so einfach.

      Naja, alles läuft mit super Frames. Die Autos brauchen zwar ein bisschen, ploppen
      aber ohne Texturfehler auf und bleiben dann stabil.

      Jetzt bin ich echt froh, mögen die Rennen beginnen :hail:

      Gruß Holger
    • Holger S. schrieb:

      Es läuft *banana *wooo *drink *dg *ehehe

      Aber nicht die neue Karte hat geholfen, die habe ich wieder abbestellt.
      Aus dem PSX Forum habe ich einen Tipp bekommen. Hier nochmal
      einen herzlichen Dank an Martin für den Tipp und Jürgen für den Link.

      Ich habe über meinen 9.2 Treiber einfach den hier "DNA-ATi_XP_8.12x32v2.exe"
      installiert, sonst nix. Komisch, dass das nicht bekannt ist, ist es doch so einfach.

      Naja, alles läuft mit super Frames. Die Autos brauchen zwar ein bisschen, ploppen
      aber ohne Texturfehler auf und bleiben dann stabil.

      Jetzt bin ich echt froh, mögen die Rennen beginnen :hail:

      Gruß Holger


      das kommt mir alles so bekaaaaaaaaannt vor...wie kommt das nur!? :D :D (hätst auch früher haben können)

      FuNK! schrieb:

      soooooo...nun nach einigem hin und her, könnte es sein, dass ich die Lösung gefunden habe - zumindest für mich! :phat:

      also, ich habe einige Treiber durchprobiert, kann aber nicht genau sagen, obs jetzt dieser Spezielle grad gerissen hat...von daher sage ich mal, das geht auch mit den anderen Treibern....


      gewählt habe ich jetzt folgendes:

      DNA ATI Treiber 8.12 mit ATI Tray Tools anstelle des CCC
      [...]


      aber schön das es jetzt geht :D :thumbsup:
      "Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen." - Walter Röhrl